Permainan bermain peran untuk taman kanak-kanak dengan tujuan. Indeks kartu. Indeks kartu permainan peran untuk anak-anak kelompok junior kedua Indeks kartu permainan plot 2 3 tahun

Target: mengembangkan pada anak kemampuan memilih pakaian untuk musim yang berbeda, mengajari mereka menyebutkan nama item pakaian dengan benar, mengkonsolidasikan konsep umum “pakaian”, “sepatu”, dan menumbuhkan sikap peduli terhadap orang lain.

Perlengkapan: boneka, pakaian segala musim (musim panas, musim dingin, musim semi dan musim gugur, lemari kecil dan kursi.

Kemajuan permainan: boneka baru datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu mereka dan ingin bermain. Tapi orang-orang itu pergi jalan-jalan dan mengajak boneka itu pergi bersama mereka. Boneka itu mengeluh bahwa dia tidak bisa berpakaian, dan kemudian para pria menawarkan bantuan padanya. Anak-anak mengeluarkan pakaian boneka dari loker, menyebutkan namanya, memilih apa yang ingin mereka kenakan sekarang tergantung cuaca. Dengan bantuan seorang guru, mereka mendandani boneka tersebut dengan urutan yang benar. Kemudian anak-anak itu berpakaian sendiri dan pergi jalan-jalan dengan boneka itu. Sekembalinya dari jalan-jalan, anak-anak menanggalkan pakaian mereka sendiri dan membuka pakaian boneka itu sesuai urutan yang diperlukan, mengomentari tindakan mereka.

    2. « Mainan di dokter"

Target: ajari anak cara merawat orang sakit dan menggunakan alat kesehatan, menumbuhkan perhatian dan kepekaan pada anak, memperluas kosa kata: mengenalkan konsep “rumah sakit”, “sabar”, “pengobatan”, “obat”, “suhu”, “rumah sakit ”.

Peralatan: boneka, mainan binatang, alat kesehatan: termometer, jarum suntik, pil, sendok, fonendoskop, kapas, toples obat, perban, jubah dan topi dokter.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk bermain, seorang Dokter dan Perawat dipilih, anak-anak lainnya mengambil mainan binatang dan boneka dan datang ke klinik untuk membuat janji. Pasien dengan berbagai penyakit beralih ke dokter: beruang sakit gigi karena makan banyak yang manis-manis, boneka Masha menjepit jarinya di pintu, dll. Kami memperjelas tindakannya: Dokter memeriksa pasien, meresepkan pengobatan untuknya, dan Perawat mengikuti instruksinya. Beberapa pasien memerlukan perawatan rawat inap dan dirawat di rumah sakit.

3. "Katya sakit"

Sasaran: mendiversifikasi peran partisipasi anak dalam bermain boneka; berkontribusi memperkaya alur permainan anak; mengembangkan kemampuan bicara anak dan memperkaya kosa kata mereka; membantu anak menjalin interaksi dalam permainan bersama; membina hubungan persahabatan dalam permainan.

Bahan dan peralatan: spatula, fonendoskop, termometer, obat-obatan (digunakan barang pengganti); tas dokter, gaun, topi (2-3 eksemplar).

Kemajuan permainan:

Guru memberi tahu anak-anak bahwa putrinya sakit.

Kita perlu menidurkan Katya dan memanggil dokter. Saya sendiri akan menjadi dokter. Saya memiliki jubah, topi, dan peralatan.

Vova, apakah kamu ingin menjadi dokter?

Ini jubah, topi, dan peralatanmu juga. Mari kita perlakukan boneka bersama, mari kita mulai dengan putriku Katya. Mari kita dengarkan dia. Apa yang dibutuhkan untuk ini? (tabung.)

Dapatkah Anda mendengar detak jantung Katya: “Knock-knock-knock”?

Bernapaslah, Katya. Sekarang kamu, Vova, minta Katya bernapas dalam-dalam.

Sekarang mari kita pasang termometer pada Katya. Seperti ini. Sekarang mari kita lihat tenggorokannya. Dimana sendoknya?

Katya, ucapkan: "A-ah-ah."

Soalnya, Vova, tenggorokan Katya merah dan suhu tubuhnya tinggi. Mari kita beri dia obat.

Sekarang biarkan Katya tidur.

4. "Ayo kita bangun rumah untuk boneka"

Sasaran: belajar memilih mainan dan atribut untuk dimainkan, bekerja sama dalam kelompok yang terdiri dari dua atau tiga orang untuk permainan mandiri; terus mengembangkan minat bermain boneka dan bahan bangunan; mengembangkan kemampuan bicara anak dan memperkaya kosa kata mereka; membantu anak menjalin interaksi dalam permainan bersama; membina hubungan persahabatan dalam permainan.

Bahan dan peralatan: Set bahan bangunan: kubus, batu bata, piring; boneka dengan ukuran berbeda; mainan berbentuk (kelinci, beruang, tupai, rubah, dll).

Kemajuan permainan:

Guru menyapa anak-anak:

Boneka Sveta datang mengunjungi kami. Dia bilang dia tidak punya tempat tinggal. Ayo bangun rumah untuk Sveta. Siapa yang ingin membangun rumah?

Guru meletakkan boneka itu di atas karpet.

Dari apa kita akan membangun rumah? (terbuat dari batu bata).

Bagaimana kita menempatkan batu batanya? (sisi sempit).

Ini akan menjadi dinding rumah, tapi bagaimana cara membuat atapnya? (Anda perlu meletakkan batu bata di atas dinding).

Jika bonekanya tinggi, maka guru menunjukkan cara membangun rumah yang tinggi.

Sekarang kita perlu membuat pintu agar rumah tetap hangat.

Dalam hal ini, Anda dapat memasang satu atau dua batu bata, berapa pun ukuran rumah yang dibangun.

5. "Ayo kita menidurkan boneka-boneka itu"

Sasaran: memantapkan kemampuan membandingkan dua benda panjang, lebar dan tinggi dengan saling mengaplikasikan, untuk menumbuhkan niat baik.

Peralatan: 2 buah boneka dengan tinggi berbeda, 2 boks bayi dengan panjang berbeda, 2 kursi dengan tinggi berbeda, 2 lembar berbeda panjang, 2 selimut dengan lebar berbeda.

Kemajuan permainan:

Dua boneka datang mengunjungi anak-anak. Anak-anak mengenal mereka, bermain, dan mentraktir mereka kue dan teh yang lezat. Anak-anak bahkan tidak menyadari bahwa sudah waktunya boneka-boneka itu beristirahat. Mereka perlu ditidurkan. Karena boneka-boneka ini memiliki tinggi yang berbeda, mereka harus memilih tempat tidur dan tempat tidur yang tepat. Anak-anak, dengan bantuan seorang guru, selesaikan tugas ini. Mereka mengeluarkan seprai dan selimut dari kotak, membandingkannya dan merapikan tempat tidur, menidurkan boneka dengan benar. Guru memantau ucapan anak-anak, menekankan bahwa mereka menggunakan kata-kata hasil perbandingan dengan benar: “lebih tinggi - lebih rendah”; “lebih luas – lebih sempit”; "lebih panjang - lebih pendek."

6. “BONEKA TERBANGUN”
Target: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang nama-nama pakaian, urutan berpakaian, mengaktifkan bicara anak.
Aturan permainan: pilih pakaian yang diperlukan berdasarkan ukuran, beri nama pakaian sesuai urutan pakaiannya.
Kemajuan permainan:
Ada 2 boneka yang tidur di tempat tidur: yang besar dan yang kecil. Ada pakaian di rak lemari. Anak-anak duduk di kursi membentuk setengah lingkaran. Pendidik: “Anak-anak, lihat siapa yang tidur di buaian ini. Apakah Anda mengenalinya? Ya, ini boneka Katya. Siapa yang tidur di sini? Ini boneka Tanya." Guru menoleh ke salah satu boneka: “Katya, apakah kamu sudah bangun? Maukah kamu bangun? Teman-teman, dia bilang dia ingin bangun, tapi pertama-tama kita harus mencari pakaiannya. Apa yang Anda butuhkan untuk mendandani Katya?
“Perhatikan baik-baik raknya. Apakah kamu melihat pakaiannya? Bawalah gaun. Gaunnya kita coba, kalau kecil kita lipat di samping tempat tidur Tanya. Haruskah kita segera mengenakan gaun itu atau sebaiknya kita mengenakan pakaian lain terlebih dahulu? Kami mencari pakaian dalam sesuai ukuran dan barang lainnya untuk boneka.” Anak-anak bergiliran mengenakan pakaian pada boneka Katya, lalu mendandani Tanya.

Bantu boneka itu berpakaian untuk berjalan-jalan

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan konsep umum “pakaian”, “sepatu”; mengembangkan keterampilan berpakaian dan membuka baju.

Perlengkapan: boneka, pakaian untuk boneka.

Guru mengambil boneka dari rak dan mengatakan bahwa boneka itu diminta Masha untuk diajak jalan-jalan. Anak-anak setuju, tapi ternyata dia butuh bantuan untuk berpakaian. Anak-anak bersama guru memilih pakaian untuk boneka dan membantu mendandaninya dengan urutan yang benar.

Komplikasi: sekembalinya dari jalan-jalan, bantu boneka itu membuka pakaian sesuai urutan yang diperlukan dan memasukkan semuanya ke dalam lemari.

Boneka itu sakit

Tujuan: membentuk sikap peka dan penuh perhatian terhadap orang sakit; mengajarkan cara merawat orang sakit dan menggunakan peralatan medis mainan.

Peralatan: boneka, set peralatan Dokter.

Guru memberitahu anak-anak bahwa boneka itu sakit. Anak-anak setuju untuk membantu mereka. Setelah berbicara dengan mainan tersebut, anak menceritakan apa yang mengganggunya dan bagaimana cara mengobatinya. Dengan menggunakan set Dokter, anak-anak merawat semua mainan.

Pilihan lain. Guru berperan sebagai dokter, dan anak-anak dengan boneka datang kepadanya untuk berobat dan mengikuti semua instruksi dokter.

Ayo pergi, ayo pergi

Tujuan: memantapkan pengetahuan tentang tindakan dan tanggung jawab seorang pengemudi (merawat mobil, terampil mengemudikannya, mampu mengangkut barang dan penumpang).

Perlengkapan: mobil mainan, peralatan reparasi mobil, lampu lalu lintas, muatan, penumpang (boneka, binatang).

Guru mengajak anak mengingat apa saja yang dibutuhkan oleh seorang pengemudi (mobil). Jika terjadi kerusakan, diperlukan alat. Anak-anak memeriksa semuanya, memilih mobil (truk atau mobil), penumpang, kargo. Permainan dimulai, mula-mula guru mengatur lalu lintas dengan menggunakan lampu lalu lintas, kemudian salah satu anak dilibatkan.

Komplikasi: ada yang terburu-buru, terlambat, barang diantar ke tempat yang salah, dll.

Permainan peran untuk anak usia 3-4 tahun

Ayo jalan-jalan

Target: mengembangkan pada anak kemampuan memilih pakaian untuk musim yang berbeda, mengajari mereka menyebutkan nama item pakaian dengan benar, mengkonsolidasikan konsep umum “pakaian”, “sepatu”, dan menumbuhkan sikap peduli terhadap orang lain.

Peralatan: boneka, pakaian untuk segala musim (musim panas, musim dingin, musim semi dan musim gugur), lemari kecil dan kursi.

Usia: 3–4 tahun.

Kemajuan permainan: boneka baru datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu mereka dan ingin bermain. Tapi orang-orang itu pergi jalan-jalan dan mengajak boneka itu pergi bersama mereka. Boneka itu mengeluh bahwa dia tidak bisa berpakaian, dan kemudian para pria menawarkan bantuan padanya. urutan, mengomentari tindakan Anda. Anak-anak mengeluarkan pakaian boneka dari loker, menyebutkan namanya, memilih apa yang ingin mereka kenakan sekarang tergantung cuaca. Dengan bantuan seorang guru, mereka mendandani boneka tersebut dengan urutan yang benar. Kemudian anak-anak itu berpakaian sendiri dan pergi jalan-jalan dengan boneka itu. Sekembalinya dari jalan-jalan, anak-anak membuka pakaiannya sendiri dan membuka pakaian bonekanya sesuai urutan yang diminta.

Target: Ajari anak mengelompokkan benda menurut ciri-ciri umumnya, menumbuhkan rasa gotong royong, memperluas kosakata anak: mengenalkan konsep “mainan”, “furnitur”, “makanan”, “piring”.

Peralatan: semua mainan yang bergambar barang yang bisa dibeli di toko yang terletak di etalase adalah uang.

Usia: 3–7 tahun.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk menempatkan supermarket besar di tempat yang nyaman dengan departemen seperti sayur-sayuran, bahan makanan, produk susu, toko roti dan lain-lain di mana pelanggan akan pergi. Anak-anak secara mandiri mendistribusikan peran penjual, kasir, pekerja penjualan di departemen, menyortir barang ke dalam departemen - makanan, ikan, produk roti, daging, susu, bahan kimia rumah tangga, dll. Mereka datang ke supermarket untuk berbelanja bersama teman-temannya, memilih a produk, konsultasikan dengan penjual, bayar di kasir. Selama permainan, guru perlu memperhatikan hubungan antara penjual dan pembeli. Semakin tua anak, semakin banyak departemen dan produk yang ada di supermarket.

Mainan di dokter

Target: ajari anak cara merawat orang sakit dan menggunakan alat kesehatan, menumbuhkan perhatian dan kepekaan pada anak, memperluas kosa kata: mengenalkan konsep “rumah sakit”, “sabar”, “pengobatan”, “obat”, “suhu”, “rumah sakit ”.

Peralatan: boneka, mainan binatang, alat kesehatan: termometer, jarum suntik, pil, sendok, fonendoskop, kapas, toples obat, perban, jubah dan topi dokter.

Usia: 3–7 tahun.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk bermain, seorang Dokter dan Perawat dipilih, anak-anak lainnya mengambil mainan binatang dan boneka, dan datang ke klinik untuk membuat janji dengan dokter. Penderita berbagai penyakit berobat ke dokter: beruang sakit gigi karena banyak makan yang manis-manis, badut ada benjolan di keningnya, boneka Masha terjepit jarinya di pintu, dll. Kami memperjelas tindakannya: Dokter memeriksa pasien, meresepkan pengobatan untuknya, dan Perawat melaksanakan instruksinya. Beberapa pasien memerlukan perawatan rawat inap dan dirawat di rumah sakit. Anak-anak usia prasekolah yang lebih tua dapat memilih beberapa spesialis berbeda - terapis, dokter mata, ahli bedah, dan dokter lain yang dikenal anak-anak. Ketika mereka tiba di tempat pertemuan, mainan tersebut memberi tahu mereka mengapa mereka datang ke dokter, guru berdiskusi dengan anak-anak apakah hal ini dapat dihindari, dan berbicara tentang perlunya lebih berhati-hati terhadap kesehatan mereka. Selama permainan, anak-anak menyaksikan bagaimana dokter merawat orang sakit - membuat perban, mengukur suhu. Guru mengevaluasi cara anak berkomunikasi satu sama lain dan mengingatkan agar mainan yang diperoleh kembali jangan lupa mengucapkan terima kasih kepada dokter atas bantuan yang diberikan.

Ulang tahun Stepashka

Target: memperluas pengetahuan anak tentang cara dan urutan penataan meja untuk makan malam yang meriah, memantapkan pengetahuan tentang peralatan makan, menumbuhkan perhatian, kepedulian, tanggung jawab, keinginan membantu, memperluas kosa kata: mengenalkan konsep “makan malam perayaan”, “nama hari”, "pengaturan", "hidangan" ", "layanan".

Peralatan: mainan yang bisa datang mengunjungi Stepashka, peralatan makan - piring, garpu, sendok, pisau, cangkir, tatakan, serbet, taplak meja, meja, kursi.

Usia: 3–4 tahun.

Kemajuan permainan: Guru memberi tahu anak-anak bahwa hari ini adalah hari ulang tahun Stepashka dan menawarkan untuk mengunjunginya dan memberi selamat kepadanya. Anak-anak mengambil mainannya, pergi mengunjungi Stepashka dan memberi selamat padanya. Stepashka menawarkan teh dan kue kepada semua orang dan meminta mereka membantunya mengatur meja. Anak-anak berpartisipasi aktif dalam hal ini dan, dengan bantuan guru, menata meja. Hubungan antar anak perlu diperhatikan selama permainan.

Kami sedang membangun rumah

Target: mengenalkan anak pada profesi konstruksi, memperhatikan peran teknologi yang memudahkan pekerjaan tukang, mengajari anak membangun bangunan sederhana, membina hubungan persahabatan dalam tim, memperluas pengetahuan anak tentang kekhasan pekerjaan tukang, memperluas pengetahuan anak kosakata: memperkenalkan konsep "konstruksi", "tukang batu" ", "derek", "pembangun", "operator derek", "tukang kayu", "tukang las", "".

Peralatan: bahan bangunan besar, mobil, derek, mainan untuk bermain bangunan, gambar yang menggambarkan orang-orang yang berprofesi di bidang konstruksi: tukang batu, tukang kayu, operator derek, supir, dll.

Usia: 3–7 tahun.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak menebak teka-teki: “Menara apa yang ada di sana, dan apakah ada lampu di jendelanya? Kita tinggal di menara ini, dan itu disebut...? (rumah)". Guru mengajak anak-anak untuk membangun sebuah rumah yang besar dan luas dimana mainan dapat ditinggali. Anak-anak mengingat apa saja profesi konstruksi, apa yang dilakukan orang di lokasi konstruksi. Mereka melihat foto pekerja konstruksi dan membicarakan tanggung jawab mereka. Kemudian anak-anak setuju untuk membangun rumah. Peran dibagikan di antara anak-anak: ada yang Pembangun, mereka membangun rumah; yang lainnya adalah Pengemudi, mereka mengangkut bahan bangunan ke lokasi pembangunan, salah satu anak adalah Operator Derek. Selama konstruksi, perhatian harus diberikan pada hubungan antar anak. Rumah sudah siap dan penghuni baru bisa pindah. Anak-anak bermain secara mandiri.

Permainan peran untuk anak usia 4-5 tahun

Kebun binatang

Target: memperluas pengetahuan anak tentang satwa liar, kebiasaannya, pola hidup, gizinya, menumbuhkan rasa cinta dan manusiawi terhadap satwa, memperluas perbendaharaan kata anak.

Peralatan: mainan binatang buas yang familiar bagi anak-anak, kandang (terbuat dari bahan bangunan), tiket, uang, mesin kasir.

Usia: 4–5 tahun.

Kemajuan permainan: Guru memberi tahu anak-anak bahwa kebun binatang telah tiba di kota dan menawarkan untuk pergi ke sana. Anak-anak membeli tiket di box office dan pergi ke kebun binatang. Di sana mereka memeriksa hewan-hewan, membicarakan di mana mereka tinggal dan apa yang mereka makan. Selama permainan, anak-anak harus memperhatikan cara merawat hewan dan cara merawatnya.

Perjalanan yang menyenangkan

Target: mengenalkan anak pada profesi pengemudi, menanamkan rasa hormat terhadap profesi ini, dan memperluas kosa kata anak.

Peralatan: bus yang terbuat dari kursi, setir, topi pengemudi, pompa.

Usia: 4–5 tahun.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak melakukan perjalanan yang menyenangkan dengan bus. Seorang sopir bus dipilih, diadakan diskusi tentang apa yang harus dilakukan pengemudi di jalan, alat apa yang perlu dibawanya jika terjadi kerusakan. Penumpang mengumpulkan barang-barang yang mereka butuhkan di jalan. Guru mengingatkan bahwa Anda harus mengikuti peraturan lalu lintas, dan semua orang berangkat. Di jalan, Anda bisa membaca puisi dan menyanyikan lagu favorit Anda. Bus berhenti, Penumpang beristirahat, dan Pengemudi memeriksa kondisi mobil dan memperbaikinya jika diperlukan.

TK

Target: untuk memperluas pengetahuan anak tentang tujuan taman kanak-kanak, tentang profesi orang-orang yang bekerja di sini - guru, pengasuh, juru masak, pekerja musik, untuk menanamkan pada anak-anak keinginan untuk meniru tindakan orang dewasa, dan untuk memperlakukan murid mereka dengan hati-hati.

Peralatan: semua mainan yang perlu Anda mainkan di taman kanak-kanak.

Usia: 4–5 tahun.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain di taman kanak-kanak. Jika diinginkan, kami menugaskan anak-anak untuk berperan sebagai Pendidik, Pengasuh, Direktur Musik. Boneka dan binatang berperan sebagai murid. Selama permainan, mereka memantau hubungan dengan anak-anak dan membantu mereka menemukan jalan keluar dari situasi sulit.

Salon

Target: mengenalkan anak pada profesi penata rambut, menumbuhkan budaya komunikasi, dan memperluas kosa kata anak.

Peralatan: jubah untuk penata rambut, jubah untuk klien, peralatan penata rambut - sisir, gunting, botol cologne, pernis, pengering rambut, dll.

Usia: 4–5 tahun.

Kemajuan permainan: ketuk pintunya. Boneka Katya datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu semua anak dan memperhatikan cermin di kelompoknya. Boneka itu bertanya kepada anak-anak apakah mereka punya sisir? Kepangnya terlepas dan dia ingin menyisir rambutnya. Boneka itu ditawari untuk pergi ke penata rambut. Dijelaskan bahwa ada beberapa aula di sana: wanita, pria, manikur, ahli yang baik bekerja di dalamnya, dan mereka akan segera menata rambut Katya. Kami menunjuk Penata Rambut, mereka mengambil pekerjaan mereka. Anak-anak dan boneka lain pergi ke salon. Katya tetap sangat senang, dia menyukai gaya rambutnya. Dia berterima kasih kepada anak-anak dan berjanji untuk datang ke penata rambut ini lain kali. Selama permainan, anak-anak belajar tentang tugas seorang penata rambut - memotong, mencukur, menata rambut, manikur.

Permainan peran untuk anak usia 5-6 tahun

Jika Anda ingin memainkan permainan ini dengan anak-anak Anda, Anda harus membeli proyektor terlebih dahulu atau memilih “home theater”. Pemimpin dewasa memilih terlebih dahulu episode-episode dari dongeng yang ciri-ciri karakternya sangat jelas terlihat. Anak-anak yang bermain bertugas menyuarakan karakter tersebut, mengungkapkan dengan jelas ciri-cirinya, agar orang lain segera mengenali siapa karakter tersebut. Kemudian Anda bisa memasukkan pemutaran plot dalam bentuk adegan kecil.

"Wawancara"

Dengan menggunakan sajak berhitung, anak-anak memilih “jurnalis”, dan peran lainnya dibagikan. Kemudian presenter menjelaskan peraturannya: “Bayangkan seorang jurnalis yang licik telah tiba di negeri dongeng Anda dan perlu menentukan siapa adalah siapa. seorang jurnalis di hutan melihat karakter yang terlibat dalam ilmu sihir - bisa jadi peri atau Baba Yaga. Atau mungkin rubah yang memasak bubur untuk burung bangau mau membantu?”, “Dan. menari untukku!" - tapi semua pertanyaan harus baik dan ceria. Setelah menebak karakternya, jurnalis bisa mewawancarainya

"Ilya Muromets" dan "Gorynych"

Dalam permainan ini, anak-anak dibagi berpasangan menjadi “Ilya Muromtsev” dan “ular berkepala tiga”. Agar “Gorynychs” terlihat, mereka perlu diberi tiga tongkat panjang, dihubungkan secara bergerak, topeng ular dapat dipasang di ujung masing-masing tongkat. Para pemain yang memerankan “Muromets” memegang cincin plastik di tangan mereka. Ular harus menyentuh kepala Ilya Muromets untuk membunuhnya. Ilya Muromets bisa melempar cincin ke leher ular - "memotong kepalanya", jadi tugas Ular adalah memelintir kepalanya.

Selama permainan, setiap pasangan harus mencoba meniru ciri khas karakter mereka: "Gorynych" mendesis mengancam, dan "Ilya" mengejeknya dan menertawakannya. Sisanya memilih pasangan yang paling sesuai dengan karakternya.

"Buruk" dan "baik"

Permainan ini memungkinkan Anda mengevaluasi sisi moral karakter anak, memahami karakter dongeng mana yang mereka anggap buruk dan mana yang baik. Setelah permainan, setelah mengidentifikasi kesalahan utama dalam ide anak, Anda dapat mengajari anak untuk memilih.

Pada bagian pertama permainan, presenter meminta anak-anak untuk secara mandiri memilih karakter dongeng untuk diri mereka sendiri, dan menjelaskan tugasnya: setelah sinyal, anak-anak harus berlari ke dua arah - sisi yang buruk dan sisi yang buruk. yang baik. Pembagian berakhir pada saat peluit berbunyi, yang tidak hadir menjadi pengamat. Kemudian sebuah sandiwara dimainkan dengan karakter-karakter tersebut diberi peringkat (dari yang terburuk/baik ke yang paling buruk), dan kemudian ada diskusi di mana anak-anak harus menjelaskan mengapa mereka mencirikan peran tersebut dengan cara yang mereka lakukan dan mendukung cerita mereka dengan contoh-contoh dari film/buku.

Target : Bedong boneka itu.

Belai dia, peluk dia.

Memeluk dalam pelukanmu.

Letakkan di dalam boks bayi, tutupi dengan selimut, goyangkan boks bayi.

Ini tempat tidur bulu lembut untuk punggung Anda.

Di atas tempat tidur bulu

Sebuah clean sheet.

Ini di telinga Anda

Bantal putih.

Selimut bawah

Dan saputangan di bagian atas.

"Kita harus, kita harus mencuci diri kita sendiri"

Mandikan boneka di bak mandi (sebagai pengganti sabun dan spons, Anda bisa menggunakan kubus, bola, atau sepotong karet busa).

Cuci kepala boneka dengan sampo (dari toples plastik) dan keringkan dengan serbet.

Sisir rambut boneka (dengan sisir atau tongkat), dan biarkan dia bercermin.

Cuci boneka dari baskom.

Sikat gigi boneka (bisa menggunakan sikat gigi atau tongkat anak)

Letakkan di atas pot (untuk mainan kecil bisa menggunakan tutup botol atau dasar toples plastik).

Permainan ini dapat disertai dengan puisi-puisi pendek, misalnya seperti:

Air, air,

Cuci mukaku

Untuk membuat pipimu memerah,

Untuk membuat mulutmu tertawa,

Sehingga gigi tergigit

Siapa yang baik dengan kami:

Siapa yang tercantik di negara kita?

Katya baik!

Katya cantik!

Target : Persiapan jalan-jalan (membedong atau mendandani boneka). Mengayunkannya di pelukan Anda atau di kereta dorong. Berjalan dengan mobil (di kereta dorong). Ski menuruni bukit dengan mobil atau papan. Boneka itu bisa digendong. Jika anak sudah menggunakan ucapan aktif, ajaklah dia untuk memberi tahu boneka itu apa yang dilihatnya.

Anda bisa bermain-jalan dengan boneka menggunakan elemen desain. Hal ini dapat dilakukan sebagai berikut.

Anda meletakkan boneka kecil dan kubus (batu bata) di atas meja, dan berkata kepada anak itu: "Lyalechka kita bosan sendirian dan ingin jalan-jalan. Mari kita buatkan jalan untuknya?" Ambil satu batu bata, letakkan batu bata lainnya di sebelahnya, lalu ajaklah anak untuk melanjutkan perjalanannya. Setelah jalan setapak dibangun, Anda dan anak Anda berjalan di sepanjang jalan itu dengan membawa boneka sambil berkata: “Top-top, bayinya menghentak” atau: “Kaki kecil berjalan di sepanjang jalan. Selanjutnya, permainan bisa menjadi rumit dengan memasukkan boneka lain ke dalamnya, yang juga berjalan dan menuju ke boneka pertama. Mereka bertemu, berpelukan, berbicara satu sama lain.

  1. "Boneka itu sakit"

Target : Keluhan boneka, pertanyaan tentang apa yang sakit, bagaimana sakitnya, menghiburnya. Bawa boneka itu dengan mobil ke rumah sakit. Dengarkan jantung (dengan tabung; pasta; kancing yang digantung pada tali; dengan telinga) Ukur suhu (dengan termometer mainan, tongkat, pensil) Berikan suntikan (dengan mainan atau jarum suntik plastik asli, tongkat, jari ). Berikan tablet (manik, kancing, kacang polong atau buncis, selembar kertas, telapak tangan kosong cocok untuk tujuan ini). Tempatkan plester mustard (menggunakan selembar kertas, selembar kain, sehelai daun). Letakkan toplesnya (bisa menggunakan tutup botol kecil atau cukup tekuk telapak tangan). Rawat tenggorokan Anda (bilas dari cangkir, lumasi dengan salep).

Rawat telinga (teteskan obat dengan pipet atau dua jari terlipat, lumasi dengan salep). Buatlah perban dengan sepotong perban. Beri dia vitamin (kacang polong, kancing) Beri dia teh panas dengan madu (dengan raspberry) Taruh dia tidur. Nyanyikan sebuah lagu, tenangkan bonekanya.

  1. "Dokter yang Baik Aibolit"

Selama permainan ini, anak harus membaca kutipan dari puisi K. Chukovsky “Aibolit”, dan kemudian memerankan adegan yang sesuai dengan berbagai hewan, menggunakan tindakan dan objek yang tercantum dalam permainan “boneka sakit”.

  1. "Di toko"

Letakkan sayuran, buah-buahan, dan barang pengganti di atas meja (di counter). Mintalah orang dewasa atau anak-anak mengambil peran sebagai tenaga penjualan. Tanyakan kepada penjual produk apa yang ada di toko. Pilih produk yang diperlukan dan masukkan ke dalam keranjang (menggunakan barang pengganti). Bayar uang kepada penjual (potongan kertas, kancing, potongan mozaik datar) Bawa pulang keranjang, taruh makanan di atas meja. Cuci sayuran atau buah-buahan. Tanyakan pada boneka apa yang ingin mereka makan. Tawarkan mereka wortel, apel, pisang, dll. (gunakan mainan atau gambar yang realistis). Rebus sup dalam panci. Setelah menyelesaikan permainan ini, Anda dapat mengajak anak Anda untuk mengundang tamu (anggota keluarga atau boneka) dan mentraktir mereka dengan produk yang dibeli di toko. Permainan ini dapat diiringi dengan pembacaan puisi karya Y. Tuvim:

Suatu hari nyonya rumah datang dari pasar,

Nyonya rumah membawa pulang dari pasar:

Di sini sayuran mulai berselisih di atas meja

– Siapa yang lebih baik, lebih enak dan lebih penting di bumi:

Kubis? Wortel? Kacang polong, peterseli atau bit? Oh!..

Sementara itu, nyonya rumah mengambil pisaunya

Dan dengan pisau ini dia mulai memotong:

Kentang, Kubis, Wortel, Kacang Polong, Peterseli, dan bit. Oh!..

Ditutupi dengan penutup, dalam panci pengap

Rebus, rebus dalam air mendidih:

Kentang, Kubis, Wortel, Kacang Polong, Peterseli, dan bit. Oh!..

Dan sup sayurannya ternyata lumayan!

  1. "Ayo kunjungi kami"

Target : Undang mainan ke jamuan makan malam liburan (berjalan keliling ruangan bersama anak Anda dan undang beberapa boneka dan hewan untuk datang berkunjung, dorong anak untuk berbicara dengan mainan). Menata meja pesta, menata hidangan sesuai jumlah tamu undangan, suguhan (buah-buahan, sayur mayur, manisan, dll). Tempatkan tamu di meja. Tawarkan mereka suguhan, tanyakan apa yang ingin dimakan setiap tamu. Letakkan makanan di piring dan beri makan para tamu. Di akhir makan siang, ucapkan terima kasih kepada para tamu dan antar mereka pulang. Tamu tidak hanya bisa menjadi mainan, tetapi juga anggota keluarga dan teman sebaya.

  1. "Pekerjaan rumah tangga"

Cuci pakaian boneka (di baskom, di bak mandi). Cuci selimut, sprei (sehelai kain, serbet, sapu tangan) Setrika linen (dengan setrika mainan atau kubus) Letakkan linen di loker, di laci meja rias (di dalam kotak).

  1. "Di penata rambut"

Letakkan boneka di kursi, ikat celemek. Cuci kepala boneka (Anda bisa menggunakan botol sampo atau kubus sebagai pengganti sabun). Keringkan rambut Anda dengan pengering rambut (Anda bisa memindahkan kubus ke atas kepala dan mendengung). Sisir rambut boneka (dengan sisir atau tongkat). Pasang jepit rambut dan busur. Semprotkan rambut Anda dengan hairspray. Lihat ke cermin (bisa menggunakan tutup toples).

  1. "Teleponku berdering"

Percakapan di telepon: Dengan ibu, ayah, nenek, kakek (berbicara tentang mainan apa yang dia mainkan, tanyakan apa yang dilakukan keluarganya, dll.) Dengan dokter (hubungi dokter untuk menemui anak yang sakit atau kepada diri sendiri, beri tahu dia apa yang menyakitkan). Setelah ini, Anda dapat memainkan plot “Rumah Sakit”.

Dengan penjual (tanyakan apakah toko tersebut memiliki apel, permen, mainan, dll.). Setelah ini, Anda dapat memainkan cerita “Toko”.

Dengan penata rambut (cari tahu apakah penata rambut buka, apakah Anda bisa datang dan menata rambut Anda, dll.). Peragakan plot "Barbershop".

Gunakan puisi K. Chukovsky “Telepon saya berdering” ketika berbicara di telepon.

  1. "Sirkus"

Ajaklah anak Anda untuk membawa boneka dan binatang ke sirkus. Dudukkan mereka di sofa. Siapkan “arena” sirkus di atas permadani di depan sofa, dan tempatkan “seniman” di atasnya. Mainan tersebut dapat berupa mainan yang lembut dan berkelok-kelok (misalnya, monyet yang berjatuhan, “Thumbelina”, dll.), serta mainan rakyat yang digerakkan dengan tali atau tongkat dan meniru tindakan orang dewasa (misalnya, beruang yang memotong kayu, kelinci memainkan drum dan sebagainya.).

Anda berkata: “Sekarang monyet itu akan tampil. Lihat bagaimana dia bisa melakukan jungkir balik.” Kemudian ambil seekor monyet dan tunjukkan bagaimana ia terjatuh. - “Dan sekarang beruang itu sedang tampil. Dia tahu cara memotong kayu.” Ayam jantan bisa bernyanyi dan mengepakkan sayapnya dengan indah, kelinci bisa menabuh genderang, dll. Dalam permainan ini Anda dapat menggunakan topeng atau setengah topeng binatang yang berbeda, boneka sarung tangan, dll. Setelah setiap pertunjukan, bertepuk tangan bersama anak Anda.

  1. "Menempatkan Mainan di Tempat Tidur"

Game ini bagus dimainkan sebelum tidur. Anak-anak tidak selalu bersedia mengembalikan mainannya ke tempatnya. Cobalah untuk mengabadikan momen ini dengan membantu anak dan berbicara dengan mainan. Misalnya: “Bola, kamu lelah berguling-guling, berbaringlah di dalam kotak, istirahat. Dan kamu, kubus kecil, lari dan lari ke rak. Betapa indahnya, kamu berdiri tegak! Dan kamu, Mishenka, inilah waktunya untuk tidur juga, ayo taruh kamu di bangku dan tutupi kamu dengan selimut, dan anjing di bawah bangku, biarkan dia melindungimu. Cangkir, berdiri di atas piring, kalau tidak mereka akan merindukanmu. Jadi, dengan berbicara dengan mainan, Anda akan membuat aktivitas membosankan menjadi menarik bagi bayi Anda dan memunculkan cerita baru.

  1. "Saya pengemudinya!" (permainan dengan mobil)

Pengangkutan produk ke toko menggunakan truk. Transportasi bahan bangunan ke lokasi konstruksi. Balap mobil. Perbaikan mobil. Cuci mobil, dll.

Varian dari permainan ini dapat berupa permainan pilot, kapten kapal laut, dll. Sebaiknya sertakan elemen desain yang diusulkan di bawah ini dalam permainan ini.

Memerankan cerita dengan elemen desain.

Permainan bermain peran dengan dadu.

Anak-anak suka bermain dengan balok. Ketertarikan ini dapat dimanfaatkan dengan memasukkan elemen konstruksi ke hampir semua petak.

Berikut adalah beberapa kisah tersebut. Pembuatan furniture boneka dan binatang dari kubus (kursi makan bayi, tempat tidur bayi, bangku, dll). Pembuatan rumah besar dan kecil, menara, jalan setapak, dll. Pembangunan rumah anjing. Pembangunan menara untuk ayam jantan, dll. Pembangunan kebun binatang. Pembangunan garasi untuk mobil besar dan kecil (termasuk hanggar pesawat terbang). Pembangunan tempat berlabuh untuk perahu dan kapal.

Sesuai dengan plot yang dipilih, mainan ditempatkan di bangunan tertentu (misalnya boneka dapat meninggalkan rumah dan saling mengunjungi, mobil dapat pergi ke garasi, dll). Berikut beberapa contoh permainan berbasis cerita yang menyertakan elemen bangunan.

  1. "Boneka Matryoshka datang berkunjung"

Pertama, Anda melihat boneka bersarang yang terdiri dari dua atau tiga bagian bersama anak Anda, menawarkan untuk membongkarnya, dan kemudian mengatakan bahwa setiap boneka bersarang ingin tinggal di rumahnya sendiri. Sapa bayi tersebut atas nama boneka bersarang yang besar: “Vanya, tolong bangunkan untukku sebuah rumah. Tapi rumah itu harus besar agar aku bisa muat di dalamnya.” Kemudian bicaralah pada boneka kecil yang sedang bersarang: “Dan saya juga ingin tinggal di sebuah rumah. Hanya saja rumah saya harus lebih kecil.” Jika anak menerima permainan tersebut, Anda dan anak Anda membangun dua rumah berjauhan dari kubus dan prisma segitiga (atap), dan menanam boneka bersarang di dekatnya. Orang dewasa berkata: "Di sini boneka bersarang kita duduk saling memandang. Matryoshka besar berkata kepada si kecil: "Aku bosan tanpamu, datanglah mengunjungiku." Dan si kecil menjawab: "Aku akan datang kepadamu , tapi aku takut kakiku basah.” Andai saja Vanechka mau membangunkan jalan untukku. Maukah kamu membangunnya?" (sapa Vanya). Anda mengajak anak tersebut untuk memenuhi permintaan matryoshka. Kemudian sebuah jalan dibangun dari balok-balok kecil (batu bata), dan matryoshka kecil menyusurinya untuk mengunjungi yang besar.

Jika tidak sulit bagi seorang anak untuk membedakan boneka bersarang dengan dua ukuran, dan jika permainan itu menarik baginya, Anda dapat memperkenalkan matryoshka ketiga atau karakter lain ke dalamnya (membangun rumah anjing untuk anjing, sarang untuk beruang anak, dll.)

Anda juga dapat memasukkan mobil kecil ke dalam permainan dan mengendarai boneka matryoshka di sepanjang jalan jika, misalnya, kakinya sakit.

  1. "Ayam itu bernyanyi"

Tunjukkan kepada anak ayam jantan: “Lihat, ayam jantan sudah bangun, mulai menyanyikan lagunya “kook-ka-re-ku”, dia ingin membangunkan semua orang. Dia ingin mengepakkan sayapnya, terbang tinggi agar semua orang bisa melihat betapa cantiknya dia dan mendengarnya bernyanyi. Dia suka duduk di pagar dan bernyanyi. Mari kita buatkan dia pagar. Dimana balok kita? Diskusikan kubus mana yang paling baik digunakan untuk membangun pagar. Untuk memulainya, itu dapat dibuat dari beberapa kubus yang ditempatkan bersebelahan. Biarkan ayam jantan terbang ke pagar dan melompat ke atasnya.

Kemudian sapa anak tersebut atas nama ayam jantan: “Saya ingin pagar yang lebih tinggi” dan beri komentar: “Apakah Anda dengar, ayam jantan ingin terbang lebih tinggi? Mari kita bangun pagar yang tinggi? Diskusikan dengan anak Anda bagaimana Anda bisa membangun pagar yang lebih tinggi. Hal ini dapat dilakukan dengan menempatkan sebuah kubus di atas kubus, atau Anda dapat menempatkan silinder atau batangan yang tinggi. Saat memberi anak Anda kesempatan untuk membangun pagar sendiri, bantulah dia jika perlu. Setelah pagar siap, beralihlah ke ayam jantan: “Peter si ayam jantan, ini pagar tinggi yang dibangun Andryusha untukmu. Apakah kamu puas sekarang? Akhiri permainan dengan lagu ini:

Pagi-pagi sekali di halaman

Aku bangun subuh, aku berteriak ka-ka-re-ku

Saya ingin membangunkan teman-teman.

Atau: Ayam kami berisik,

Di pagi hari dia berteriak: “Halo!”

Di kakinya ada sepatu bot,

Anting-anting digantung di telinga.

Ada sisir di kepala,

Itulah dia, seekor ayam jantan! (G.Boiko)

  1. "Perjalanan Mobil"

Ambil mobil kecil dan ajaklah anak Anda untuk mengendarainya ke arah satu sama lain. Setelah bermain-main sebentar, katakan: “Sekarang mobil perlu dikirim ke bengkel agar bisa istirahat. Ayo, seolah-olah Anda dan saya adalah pembangun dan sedang membangun garasi untuk mobil? batu bata. Dimana batu bata kita?” Bantu anak Anda membangun garasi, gerbang, dan pujilah dia. Setelah anak Anda membuat gerbang, tawarkan untuk melewatinya hingga ke garasi. Beri anak Anda kesempatan untuk bertindak sendiri, ajukan pertanyaan, dorong dia untuk berdialog dengan mesin. Anak itu memutar mobilnya sebanyak yang dia mau.

Jika dia memainkan permainan seperti itu dengan baik dan penuh minat, itu bisa menjadi rumit. Misalnya saja mengajaknya naik mobil ke hutan. Untuk melakukan ini, Anda perlu menandai hutan. Hal ini dapat dilakukan dengan menempatkan silinder (pohon) yang tinggi di ujung meja.

Jika diinginkan, mobil mainan bisa diganti dengan kubus atau tongkat. Anda juga dapat membuat jembatan untuk mobil atau membuat perosotan dari kubus dan batangan. Dianjurkan untuk membiarkan bangunan seperti itu tidak tersentuh selama beberapa waktu. Seorang anak mungkin kehilangan minat pada permainan tersebut, tetapi setelah beberapa saat, ketika melihat bangunan itu, dia kembali lagi memainkannya.

  1. "Burung gereja"

Target . Mengembangkan kemampuan anak-anak untuk mengambil peran sebagai burung.

Materi permainan. Barang pengganti, mainan.

Mempersiapkan permainan. Mengenal ciri khas burung pipit dari gambar, ilustrasi, membaca puisi dan cerita tentang burung pipit.

Peran permainan. Burung pipit, burung pipit kecil.

Kemajuan permainan . Guru dapat memulai permainan dengan mengamati seekor burung pipit di jalan: “Lihat, seekor burung pipit sedang duduk di atap rumah tetangga. Dia kecil. Dia duduk, duduk dan mulai melompat. Berhenti. Dia mengepakkan sayapnya, berkicau dan terbang.” Setelah itu, guru menawarkan untuk bermain permainan. Guru yang berperan sebagai burung pipit berkata: “Saya punya sayap. Ini dia, lihat. Aku mengepakkan sayapku dan terbang tinggi, aku bahkan bisa terbang lebih tinggi dari rumah. Dan inilah paruhku. Saya mematuk biji-bijian dengannya dan minum air. Saya sangat suka makan remah roti dan cacing. Saya tinggal di pohon bersama burung pipit lainnya. Tahukah Anda apa yang paling saya suka lakukan? Berenang di genangan air dan berkicau: chik-tweet, chik-tweet, chik-tweet. Saya terbang dan berkicau sepanjang hari, mencari anak-anak saya. Aku ingin burung pipit kecilku datang kepadaku. Tweet cewek, tweet cewek, burung pipit kecil, kamu dimana? Tanggapi, tweet. aku menunggu". (Jika anak-anak tidak menanggapi usulan guru, maka kita dapat mengatakan bahwa burung pipit tidak mendengarkan induk burung pipit; mereka telah terbang jauh). Kemudian guru bertanya siapa yang mau menjadi burung pipit. Setelah itu, permainan dilanjutkan dengan cara yang sama seperti permainan Fox.

  1. "Angin dan Daun"

Target . Mengembangkan kemampuan anak untuk mengambil peran sebagai benda mati. Menumbuhkan rasa cinta terhadap alam.

Materi permainan. Daun-daun.

Mempersiapkan permainan.Pengamatan dedaunan dan angin di luar. Melihat ilustrasi dan lukisan. Membaca puisi dan cerita tentang alam.

Peran permainan. Daun, angin.

Kemajuan permainan. Guru memulai permainan dengan berjalan-jalan dan memberikan tugas kepada anak untuk mengamati bagaimana daun perahu mengapung di air (di genangan air), mencari apa atau siapa yang bersembunyi di tanah di bawah dedaunan, menghiasi area tersebut, rombongan, lemari mereka, yang berisi dedaunan, membawa dan mengatur ulang dedaunan dari satu tempat ke tempat lain, membawa daun melewati genangan air dengan seutas tali.

Setelah itu, guru menyarankan untuk menggantungkan daun tersebut pada lubang tembus. Ditangguhkan dengan cara ini, mereka langsung bereaksi terhadap hembusan angin sekecil apa pun dan mulai berputar dan bergoyang ke berbagai arah. Guru mengarahkan perhatian anak-anak pada hal ini: “Lihat! Daun kami berputar dan berputar, mereka terbang dan terbang dan menjadi tenang. Mereka terbang dan berputar lagi dan… menjadi tenang.”

Kemudian guru berbicara kepada anak-anak tentang angin. “Siapa yang meniup daun kita ini? – guru terkejut. - Kamu, Mishenka, tidak meniup daunnya? Dan kamu, Tanechka? Dan aku tidak meniup daunnya. Siapa yang mengangkatnya ke udara? Guru menunggu jawaban; jika anak diam, dia melanjutkan: “Saya tahu siapa yang memungut daun, siapa yang meniupnya. Itu angin. Dia, seperti kita, suka bermain dengan dedaunan. Itu akan terbang terpisah, dan segera setelah meledak - fu-fu-fu! Daun-daun yang terang akan bersukacita dan berputar-putar dan berputar-putar, terbang dan terbang dan menjadi tenang.”

Setelah cerita seperti itu, guru menawarkan untuk bermain. “Bagaimana kalau kita bermain dengan angin dan dedaunan? Akulah angin yang ceria, dan kamu adalah dedaunan yang indah.” Anak-anak dapat diminta untuk mengambil daun di tangannya; Anda dapat menghias pakaian anak-anak dengan daun. “Daun yang indah sekali!” - kata guru sambil mendekorasi anak-anak dengan dedaunan musim gugur. Semua orang “berdandan”, Anda bisa bermain.”

Selama permainan, guru mengiringi semua perkataannya dengan demonstrasi. Anak-anak dibimbing oleh perkataan dan tindakannya. “Daun-daun kecil duduk diam di dahannya (anak-anak dan guru jongkok).” “Tiba-tiba angin ceria bertiup masuk. Saat bertiup - fu-fu-fu! Daun-daun terbangun, membuka mata, dan terbang (anak-anak bergerak di sekitar taman bermain, ada yang berputar, ada yang berlari, ada yang hanya berjalan).” “Angin bertiup kencang, dedaunan menjadi tenang dan berguguran (anak-anak dan guru berhenti dan duduk).”

Guru dapat mengulangi permainan tersebut beberapa kali atas permintaan anak.

  1. "Landak"

Target

Materi permainan. Gantikan benda, mainan, ilustrasi.

Mempersiapkan permainan.Pengenalan ciri-ciri khas landak dan landak melalui gambar dan ilustrasi. Membaca puisi dan cerita tentang landak dan landak.

Peran permainan. Landak, landak.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak-anak bermain dan berperan sebagai landak: “Saya akan menjadi landak. Saya memiliki jarum berduri dan hidung panjang dengan ujung hitam di ujungnya. Meski kakiku kecil, aku berlari kencang. Saya tinggal di sebuah lubang. Saya tahu cara bersembunyi dari rubah. Saya meringkuk menjadi bola - baik kepala maupun kaki saya tidak terlihat dan saya berbaring di jalan hutan. (Anda dapat menunjukkan ilustrasi di mana seekor rubah mencoba menyentuh landak yang meringkuk dengan cakarnya). Dia berjalan dan berjalan di sekitarku dan tidak bisa menangkapku. Bolanya ditutupi jarum tajam. Rubah bahkan takut untuk menyentuhku dengan cakarnya. Satu-satunya hal buruk adalah saya tinggal sendirian. Tidak, aku ragu. saya bosan. Siapa yang ingin menjadi landak saya? Permainan ini kemudian dimainkan dengan cara yang sama seperti permainan Fox.

  1. "Boneka"

Target . Mengkonsolidasikan pengetahuan tentang berbagai jenis perkakas, mengembangkan kemampuan menggunakan perkakas untuk tujuan yang dimaksudkan. Menumbuhkan budaya perilaku saat makan. Konsolidasi pengetahuan tentang nama-nama pakaian. Penguatan pada anak keterampilan membuka baju dan melipat pakaian dengan benar dalam urutan tertentu.

Materi permainan. Boneka, piring mainan, gambar yang menggambarkan elemen lukisan “Bermain Boneka”.

Mempersiapkan permainan.Melihat ilustrasi “Bermain dengan boneka.”

Peran permainan. Bu, masak, pengasuh.

Kemajuan permainan. Persiapan permainan dimulai dengan melihat lukisan “Bermain Boneka”. Anak-anak duduk di dua atau tiga meja yang disusun berjajar menghadap guru. Mereka melihat gambar tersebut, menyebutkan apa yang mereka lihat (“Mereka sedang memandikan boneka”, “Gadis itu sedang mandi”, “Mencuci sabun dari boneka”, “Anak laki-laki itu sedang memegang handuk untuk mengeringkan boneka”).

Setelah itu, guru menoleh kepada anak-anak: “Gambar di depanmu (berbaring telungkup), balikkan. Lihatlah fotomu dan beri tahu saya siapa yang punya bak mandi dan siapa yang punya sabun? siapa yang punya celana ketat?…” Seorang anak yang menemukan gambar yang tepat meletakkannya di sebelah gambar besar.

Jadi kami membantu gadis bercelemek putih itu. Semuanya telah disiapkan untuk menebus boneka itu.” Guru menawarkan kepada anak-anak sebuah cerita berdasarkan gambar ini: “Anak-anak memutuskan untuk membeli boneka itu. Mereka membawa bangku, mandi di atasnya, dan menuangkan air hangat ke dalam bak mandi. Di dekatnya, di bangku merah, mereka meletakkan spons hijau dan sabun. Pisahkan bonekanya.

Pakaiannya tertata rapi di atas kursi besar, dan sepatu biru mungilnya diletakkan di bawah kursi. “Nah, sekarang, bersabarlah sebentar lagi,” seorang gadis bercelemek putih membujuk boneka itu. - Aku akan mencuci sabunmu, lalu menyekamu hingga kering. Soalnya, Ilyusha berdiri di dekatnya, memegang handuk putih besar di tangannya…” Guru dapat menggunakan berbagai pilihan permainan boneka.

  1. pilihan pertama. Boneka Katya sedang makan siang.

Ada teh, peralatan makan, dan dapur di atas meja. Boneka Katya sedang duduk di meja. Guru berkata: “Anak-anak, Katya perlu diberi makan siang. Ada masakan berbeda di sini. Kami hanya akan meletakkan di meja di depan Katya apa yang dibutuhkan untuk makan siang.” Satu per satu anak-anak menemukan barang yang mereka perlukan. Guru bertanya apa itu dan mengapa. Atas permintaan guru, anak-anak menemukan semua benda: piring, garpu, sendok, kotak roti, menamainya dengan benar dan menatanya dengan indah di atas meja, tidak lupa menata taplak meja dan meletakkan tempat serbet. Mereka mendoakan Katya selamat makan dan membersihkan piring setelah makan malam.

  1. pilihan ke-2. Pilih hidangan untuk bonekanya.

Guru meletakkan tiga boneka di atas meja: seorang juru masak berdiri di depan kompor, seorang boneka pengasuh dengan gaun ganti menyiapkan hidangan untuk makan malam, dan seorang boneka perempuan duduk di depan meja. Guru melihat boneka bersama anak-anak, berbicara tentang apa yang mereka lakukan, peralatan apa yang mereka butuhkan. Ada berbagai hidangan di meja dekat guru. Saat menunjukkan suatu benda, guru menyebutkan namanya. Kemudian dia bertanya kepada anak-anak tentang topik ini. Untuk menjaga minat, Anda bisa bertanya seperti ini:

“Mungkin tidak ada yang membutuhkan hidangan ini?” Baik juru masak maupun pengasuhnya membutuhkan sendok, teko, dan sendok. Setelah itu, guru bertanya kepada masing-masing anak dia ingin menjadi siapa sekarang: juru masak, pengasuh, atau gadis yang akan makan malam. Ajaklah anak bermain sendiri.

  1. pilihan ke-3. "Boneka itu ingin tidur."

Guru membawa boneka tersebut dan mengatakan bahwa boneka tersebut sangat lelah dan ingin tidur, meminta anak untuk membantunya membuka pakaian. Anak-anak, satu per satu, atas arahan guru, melepas pakaian boneka dan melipatnya dengan hati-hati, meletakkannya di kursi boneka. Jadi, satu anak melepas celemeknya, yang lain melepas bajunya, dan seterusnya. Guru memandu tindakan mereka, membantu melipat bagian toilet boneka dengan benar, menunjukkan cara melakukannya dengan benar. Ketika boneka itu benar-benar menanggalkan pakaiannya (hanya tersisa kemeja), mereka mengenakan sandal dan membawanya ke tempat tidur. Setelah menidurkan boneka itu, guru membalikkan badannya, meletakkan tangannya di bawah pipinya, dengan hati-hati menutupinya, dengan lembut membelai kepalanya dan berkata: "Tidur!" Setelah menunjukkan kepada anak-anak bahwa boneka itu telah tertidur, guru meminta mereka untuk diam dan sambil meletakkan jari ke bibir sambil berjinjit, meninggalkan ruang kelompok bersama anak-anak tempat boneka itu sedang tidur.

34. opsi ke-4. Boneka-boneka itu terbangun.

Ada 2 boneka yang tidur di tempat tidur: yang besar dan yang kecil. Ada pakaian di rak lemari. Anak-anak duduk di kursi membentuk setengah lingkaran. Pendidik: “Anak-anak, lihat siapa yang tidur di buaian ini. Apakah Anda mengenalinya? Ya, ini boneka Katya. Siapa yang tidur di sini? Ini boneka Tanya." Guru menoleh ke salah satu boneka: “Katya, apakah kamu sudah bangun? Maukah kamu bangun? Teman-teman, dia bilang dia ingin bangun, tapi pertama-tama kita harus mencari pakaiannya. Apa yang Anda butuhkan untuk mendandani Katya? “Perhatikan baik-baik raknya. Apakah kamu melihat pakaiannya? Bawalah gaun. Gaunnya kita coba, kalau kecil kita lipat di samping tempat tidur Tanya. Haruskah kita segera mengenakan gaun itu atau sebaiknya kita mengenakan pakaian lain terlebih dahulu? Kami mencari pakaian dalam sesuai ukuran dan barang lainnya untuk boneka tersebut.” Anak-anak bergiliran mengenakan pakaian pada boneka Katya, lalu mendandani Tanya.

Di akhir permainan, boneka yang didandani dengan bantuan anak-anak menyapa setiap anak, mengucapkan terima kasih atas bantuannya masing-masing, mengelus kepala dengan penuh kasih sayang, menari riang untuk anak-anak, yang bertepuk tangan lalu mengucapkan terima kasih. boneka untuk menari.

Ketika permainan ini dimainkan selanjutnya, guru mendorong anak untuk bermain secara mandiri.

Guru harus memperlakukan boneka seolah-olah mereka adalah makhluk hidup. Jadi, jika ada boneka yang terjatuh, guru merasa kasihan, menenangkannya agar tidak menangis, meminta anak untuk membelai, menenangkan dan mengasihani boneka tersebut.

Selama berjalan, guru memastikan boneka itu tidak kedinginan, tidak membeku: dia dengan hati-hati menyesuaikan topi atau syalnya, dan dengan cermat memeriksa apakah ada angin sepoi-sepoi di bawah selimut yang membungkus boneka itu. Selama menyusui, pastikan untuk tidak membakarnya: dia mendinginkan makanan.

Guru memasukkan boneka ke dalam kehidupan anak, menjadikannya partisipan dalam kehidupan anak. Jadi, boneka sambil duduk di kursi memperhatikan bagaimana anak-anak belajar atau makan, memuji siapa yang makan dengan cepat dan hati-hati, siapa yang penuh perhatian di kelas. Pagi harinya boneka menyapa anak-anak dan memperhatikan bagaimana anak-anak berpakaian dan mandi, dan pada malam hari, sebelum anak-anak dibawa pergi, boneka tersebut dibuka pakaiannya dan ditidurkan, mereka berpamitan, mematikan lampu. dan berjingkat menjauh.

35. "Anak Beruang"

Target . Mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk mengambil peran sebagai binatang.

Materi permainan. Permen, buah-buahan, pai.

Mempersiapkan permainan. Pengenalan ciri-ciri khas beruang dari gambar dan ilustrasi. Membaca puisi dan cerita tentang beruang.

Peran permainan. Anak beruang.

Kemajuan permainan. Menawarkan mainan, permen, buah-buahan, pai, dll. kepada anak-anak, guru berkata: “Lihat teman-teman, betapa lezatnya kue yang dipanggang beruang dan dikirimkan ke kelompok kami. Dia berpikir bahwa dalam kelompok kami ada anak-anak yang menyukai makanan manis yang menyukai pai yang lezat, dan memutuskan untuk mentraktir mereka. Siapa beruang kecil kita? Untuk siapa beruang itu membuat kue manis? Apakah kamu anak beruang, Sasha? Dimana cakarmu, beruang kecil? Apakah kamu punya bulu, beruang kecil? Berapa banyak anak yang kita miliki dalam kelompok kita. Anak-anak yang baik! Saatnya memberi mereka kue!

Kemudian guru mengajak anak-anaknya untuk berdiri mengelilingi sebuah meja besar (terbuat dari meja yang didorong) dan menyaksikan dia dengan sungguh-sungguh memotong kue tersebut menjadi bagian-bagian yang sama agar setiap orang mendapat bagian yang sama. Camilan sore biasa bisa disajikan dengan cara ini. Sambil membagikan kue, guru berkata: “Beruang kecil ini punya sepotong kue dan yang ini. Saya membagi kue beruang secara merata kepada semua anaknya. Apakah semua anaknya punya cukup pai? Makanlah untuk kesehatanmu!”

36. "Perlakukan"

Target . Mengembangkan kemampuan anak dalam mengimplementasikan rencana permainan.

Materi permainan. Barang pengganti, peralatan bermain, mainan anjing, kalung berbulu.

Mempersiapkan permainan.Membaca dan berdiskusi cerita N. Kalinina “Helpers”.

Peran permainan. Memasak.

Kemajuan permainan. Guru dapat menggunakan versi permainan yang berbeda tergantung pada tujuannya

aksi permainan.

pilihan pertama . Tindakan guru ditujukan kepada anak.

Guru bertanya kepada anak-anak: “Siapa yang mau bermain dengan saya? Saya mengundang semua orang untuk bermain: Sasha, Pavlik, Alena dan Vitalik. Apakah Irochka ingin bermain dengan kami? Sekarang aku akan membuatkanmu roti. Aku akan membuat roti dan memberimu makan. Soalnya, aku punya banyak adonan di wajan.” Menunjukkan panci anak-anak besar yang diisi dengan bagian-bagian bahan bangunan - belahan kuning atau merah). “Rotinya akan banyak, cukup untuk semua orang. Duduklah di sini di atas karpet, santai, dan saya akan memasak.” Guru mendudukkan anak agar mereka dapat melihat tindakannya. “Saya ambil lembaran besar (tutup kotak dari papan permainan cetak). Aku akan menaruh roti di atasnya. Saya membuat roti ini dengan Valute (mengambil satu potong dari kotak, membuat gerakan melingkar seperti menggulung bola, dan meletakkannya di atas “lembaran”). Saya akan menggulung, menggulung adonan, roti untuk Valyusha sudah siap. Dan saya akan membuatkan roti ini untuk Kiryusha (dengan memanggil nama anak-anak, guru tetap memperhatikan dirinya sendiri). Itu saja. Saya belum melupakan siapa pun. Saya membuat roti untuk semua orang. Sekarang Anda bisa memanggangnya di oven.” Tempatkan “daun di dalam oven” dan segera keluarkan. “Semua roti sudah dipanggang” (meletakkan lembaran di atas meja, mengendus roti). “Baunya sangat enak. Sekarang saya akan berpura-pura mencobanya.” Guru menunjukkan cara melakukan ini dalam permainan, mengatakan bahwa itu enak dan manis. Kemudian dia memberi hadiah kepada setiap anak. Menanyakan kepada anak-anak apakah mereka menyukai roti tersebut. Dia mengeluh bahwa rotinya ternyata terlalu besar dan... Anda tidak bisa makan semuanya sekaligus. Setelah itu guru mempersilakan yang sudah cukup makan untuk meletakkan sisa potongannya di atas loyang untuk menyelesaikan makannya nanti.

Kemudian guru berkata: “Sekarang mari kita bermain petak umpet. Kalian akan menjadi orang-orang yang licik. Ada yang bersembunyi di balik kursi, ada yang bersembunyi di balik lemari, bahkan ada yang bersembunyi di bawah meja. Kamu bersembunyi, dan aku akan mencarimu. Apakah Anda ingin bermain seperti ini? Sekarang aku akan menutup mataku dengan tanganku dan menghitung, dan kamu bersembunyi. Satu-dua-tiga-empat-lima, saya akan mencarinya.”

Guru mencari anak-anak, sambil bergembira ketika ada yang ditemukan. Permainan ini bisa diulang dua atau tiga kali.

Kemudian guru mengajak anak-anak untuk makan bakpao lagi, jika tidak semua sudah cukup bermain dan sudah ingin makan lagi. “Apakah kamu ingin makan roti?” - membagikan roti kepada anak-anak dan berkata: "Sekarang, setelah kamu selesai makan roti, saya akan memberimu susu untuk diminum." Jika kamu sudah cukup makan, taruh sisanya di sini di atas kertas dan datang kepadaku. Aku akan menuangkan susu untukmu.” Guru memberi setiap orang secangkir dan menuangkan susu imajiner. Anda dapat menawarkan suplemen kepada anak-anak - cangkir kedua

susu

Sebagai penutup, guru mengalihkan anak-anak ke permainan mandiri: “Kamu sudah makan dan minum, sekarang pergilah bermain dengan mainan.”

pilihan ke-2. Aksi bermain anak diarahkan kepada guru.

Guru menyarankan kepada anak-anak: “Ayo bermain, teman-teman. Saya sangat ingin bermain dengan Romochka, dengan Vitalik…” Jumlah anak yang berpartisipasi dalam permainan bisa berapa saja. Anda bisa bermain dengan semua anak atau hanya mereka yang mendekati guru. “Rasanya seperti saya pulang kerja. Lelah. Dan kepalaku sakit. saya tidak bisa. bahkan memasak makananmu sendiri. Dan saya sangat ingin makan. Siapa teman-teman yang akan memasakkan sesuatu untuk saya makan?” Anak-anak menanggapi permintaan guru. “Lihat berapa banyak produk yang saya punya, satu kotak penuh. Apa yang akan kamu masak untukku? Di sini, di dalam kotak ada kubis dan wortel (menunjukkan bola hijau dan kerucut merah). Anda bisa memasak sup yang lezat. Saya tahu Masha bisa memasak sup. Mashenka, bisakah kamu membuatkanku sup? Ini sayuran Anda: kubis dan wortel. Ini lempengan (kubus besar, kotak terbalik). Anda akan menemukan pancinya sendiri, oke? Sasha, bisakah kamu memasakkan kentang untukku? Siapa lagi yang akan memasak kentang saya? Ada berapa buah beri?! Ini akan menjadi kolak yang enak! Siapa yang akan memasakkanku kolak?

Setelah ini, guru membantu setiap orang menyiapkan “makanan” secara individu dan menunjukkan kepada anak-anak tidak lebih dari satu atau dua kegiatan memasak yang menyenangkan.

Kemudian guru melanjutkan: “Siapapun yang mempunyai makanan, boleh memberi saya makan. Saya sudah mencuci tangan dan duduk di meja.” “Apa yang sudah kamu persiapkan untukku, Verochka? Sup? Mungkin sangat enak. Bisakah saya mencoba? Tolong tuangkan saya semangkuk sup. Oh, enak sekali. Sup dengan wortel dan kubis. Konsolidasi! Saya masih ingin makan satu mangkuk sup. Bisa? Terima kasih, Verochka, sangat, sangat banyak. Kamu membuat sup yang sangat enak.” Tidak masalah jika prosedur ini ditunda dan anak-anak lainnya menunggu giliran memberi makan kepada guru. Mengamati tingkah laku guru dan tingkah laku anak, komunikasi yang menyenangkan sangat menarik bagi mereka. Hal ini tentu akan memperkaya pengalaman mereka.

Setelah memberi makan, guru mengucapkan terima kasih kepada semua anak: “Orang-orang hebat - mereka memberi saya makan. Saya istirahat dan makan. Dan kepalaku berhenti sakit. Nah, sekarang kamu bisa bersenang-senang. Apakah kamu ingin menari? (anak-anak dan guru menari mengikuti musik).

Guru mendorong anak untuk secara mandiri menerima tujuan permainan: “Oh! Saya menari sebentar dan merasa lapar lagi. Siapa lagi yang akan memberi saya makan? Apa yang akan kamu beri aku makan, Sasha?” Tata cara memberi makan dan mengucapkan terima kasih diulangi lagi.

Kemudian guru menyelesaikan permainannya: “Aku sudah kenyang sampai-sampai aku tidak bisa makan semua bubur yang kamu masak, Alyosha. Masih ada separuh loyang yang tersisa. Beri makan bubur kelinci. Dia sudah berlari ke arahku untuk mencari tahu siapa yang memasak bubur.” Guru dapat mengajak anak untuk melakukan kegiatan lain, memberikannya, misalnya pensil dan kertas, dan lain-lain.

pilihan ke-3. Aksi bermain anak ditujukan pada mainan.

Guru mengajak anak-anak ke dalam permainan: “Teman-teman, cepat kemari semuanya. Lihat siapa yang berlari ke sana." Memperlihatkan anjing-anjing itu dan menawarkan untuk mengenal dan memelihara mereka. “Anda bisa mendengar mereka merengek. Mari kita bertanya pada anjing-anjing itu, mungkin mereka lapar."

Ternyata mereka sangat lapar.

Setelah itu, guru “menenangkan” anjing-anjing tersebut. Memberi tahu mereka sup lezat, bubur, dll. yang bisa dimasak oleh anak-anak kita. “Jangan khawatir, anjing-anjing. Anda lihat berapa banyak anak yang kami miliki dalam kelompok kami, dan mereka semua tahu cara memasak dengan sangat baik. Ada yang membuat sup, ada yang membuat bubur, ada yang membuat kentang, bahkan kolak... dan mereka tahu cara membuat telur orak-arik. Jangan khawatir, kami akan memberi Anda makan sekarang. Teman-teman, apakah kamu ingin memasak makanan untuk anjing-anjing itu?”

Kemudian guru mendorong setiap anak untuk menerima tujuan permainan: “Anjing ini memilihmu, Kiryusha. Apa yang akan kamu masak untuknya? Jika anak tersebut tidak dapat menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya, guru menawarkan beberapa pilihannya sendiri: "Saya rasa anjing Anda paling menyukai sup dengan tulang." Anjing itu menggonggong setuju.

Jadi, pada gilirannya, guru memberi setiap anak seekor anjing dan mendorong mereka untuk menerima tujuan bermain individu.

Ketika semua anjing telah menemukan pemiliknya, guru mengajak anak-anak untuk mengambil “produk” yang diperlukan dari kotak dengan barang pengganti. Saat anak-anak menyiapkan makanan, guru bertanya kepada anak-anak: “Bagaimana perilaku anak anjing itu. Apakah dia mendengarkanmu, Nina, apakah itu tidak mengganggu masakanmu? Apa yang kamu masak untuknya? Dia suka buburnya yang manis. Maukah kamu memasukkan gula ke dalam bubur?” “Sharik, apakah kamu senang Vitya memasakkan daging untukmu? Duduklah di sini dan jangan masuk ke dalam wajan, jika tidak Anda akan terbakar - kompornya panas.” “Kau tahu, Vitya, anjingmu sangat bersih. Saat dia makan, dia berlari untuk mencuci muka dan kakinya. Maukah kamu membantunya mandi nanti?

Menyelesaikan prosedur pemberian makan, guru berkata: “Teman-teman, dengarkan apa yang ingin disampaikan anjing kepada Anda. Mereka berterima kasih karena telah memberi mereka makanan lezat.” “Anjing-anjing itu mengatakan bahwa sekarang mereka ingin tidur, mereka suka tidur di permadani di sudut yang tenang di belakang lemari atau di bawah kursi. Ini permadaninya untukmu." Anak-anak menidurkan anjing-anjing itu.

Setelah itu, guru dapat mengenalkan anak pada tujuan permainan baru - bermain sirkus. Dengan berbisik dia memanggil anak-anak itu kepadanya dan menyuruh mereka berjalan pelan-pelan, kalau tidak anjing-anjing itu akan bangun. Dia melaporkan bahwa “induk” anjing-anjing itu berlari ke arah kelompok tersebut. Dia ingin menunjukkan kepada anak-anak sebuah sirkus anjing. Dia bertanya kepada anak-anak apakah mereka melihat anjing tampil di sirkus di TV. Dia menceritakan seberapa baik kinerja “ibu” anjing. Guru mengajak anak-anak duduk di atas karpet dan menonton sirkus anjing. Guru memperlihatkan dua atau tiga aksi permainan dengan seekor anjing sirkus. Anjing dapat melompati tongkat, memanjat menara balok, berjungkir balik, menghitung anak, dll. Anak-anak bertepuk tangan untuk anjing tersebut. Agar anjing menjadi anjing sirkus, kenakan kalung “bulu” yang indah di lehernya.

Setelah pertunjukan, sang “ibu” meminta anjing-anjing tersebut untuk membangunkan anak-anaknya dan membawanya. Guru memasukkan anak-anak anjing ke dalam kotak. Membawanya pergi. Anjing itu “mengucapkan selamat tinggal” kepada anak-anak dan “pergi.” Guru mengajaknya untuk lebih sering mengunjungi anak-anak.

Ayo jalan-jalan

Target: mengembangkan pada anak kemampuan memilih pakaian sesuai musim, mengajari mereka menyebutkan nama item pakaian dengan benar, memantapkan konsep umum “pakaian”, “sepatu”, dan menumbuhkan sikap peduli terhadap sesama.

Peralatan: boneka, pakaian segala musim (musim panas, dingin, semi dan musim gugur), lemari kecil dan kursi.

Kemajuan permainan:

Boneka baru datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu mereka dan ingin bermain. Tapi sudah waktunya para pria bersiap-siap untuk jalan-jalan, dan mereka mengajak boneka itu untuk pergi bersama mereka. Boneka itu mengatakan bahwa dia tidak tahu cara berpakaian, dan kemudian para pria menawarkan bantuan padanya. Anak-anak mengeluarkan pakaian boneka dari loker, menamainya, dan memilih apa yang akan dikenakan sesuai cuaca. Dengan bantuan seorang guru, mereka mendandani boneka tersebut dengan urutan yang benar. Kemudian anak-anak itu berpakaian sendiri dan pergi jalan-jalan dengan boneka itu. Sekembalinya dari jalan-jalan, anak-anak menanggalkan pakaian mereka sendiri dan membuka pakaian boneka itu sesuai urutan yang diperlukan, mengomentari tindakan mereka.

Toko

Target: mengajarkan anak mengelompokkan benda menurut ciri-ciri umum, menumbuhkan rasa gotong royong, memperluas perbendaharaan kata anak, terus mengenalkan kaidah sopan santun bersama.

Peralatan: semua mainan yang menggambarkan barang-barang yang dapat dibeli di toko, terletak di etalase, tas, uang.

Kemajuan permainan:

Guru mengajak anak-anak untuk menempatkan toko (sayuran, bahan makanan, perangkat keras) di tempat yang nyaman di mana pelanggan akan pergi. Membantu anak dalam pembagian peran: siapa yang menjadi penjual, siapa yang menjadi pembeli. Pembeli datang ke toko untuk melakukan pembelian, memilih barang, berkonsultasi dengan penjual, dan membayar. Selama permainan, guru perlu memperhatikan hubungan antara penjual dan pembeli.

Mainan di dokter

Target: ajari anak cara merawat orang sakit dan menggunakan alat kesehatan, menumbuhkan perhatian dan kepekaan pada anak, memperluas kosa kata: mengenalkan konsep “rumah sakit”, “sabar”, “pengobatan”, “obat”, “suhu”.

Peralatan: boneka, mainan binatang, alat kesehatan: termometer, jarum suntik, pil, sendok, fonendoskop, kapas, toples obat, perban, jubah dan topi dokter.

Kemajuan permainan:

Guru menawarkan untuk bermain, seorang dokter dipilih, anak-anak yang lain mengambil mainan binatang dan boneka, dan datang ke klinik untuk membuat janji dengan dokter. Penderita berbagai penyakit berobat ke dokter: beruang sakit gigi karena banyak makan yang manis-manis, badut ada benjolan di kening, boneka Katya jarinya terjepit di pintu, dll. Dokter memeriksa pasien: mendengarkan , melihat leher, mengukur suhu, meresepkan obat, memberikan suntikan, memberikan obat dan pil. Guru mengevaluasi cara anak berkomunikasi satu sama lain dan mengingatkan agar mainan yang diperoleh kembali jangan lupa mengucapkan terima kasih kepada dokter atas bantuan yang diberikan.

Ulang tahun boneka Katya

Target: memperluas pengetahuan anak tentang cara dan urutan penataan meja untuk makan malam yang meriah, memantapkan pengetahuan tentang peralatan makan, menumbuhkan perhatian, kepedulian, tanggung jawab, keinginan membantu, memperluas kosa kata: mengenalkan konsep “makan malam perayaan”, “nama hari”, "pengaturan", "hidangan" "

Peralatan: mainan yang bisa datang mengunjungi boneka Katya, peralatan makan - piring, garpu, sendok, pisau, cangkir, tatakan, serbet, taplak meja, meja, kursi.

Kemajuan permainan:

Guru memberi tahu anak-anak bahwa hari ini adalah hari ulang tahun boneka Katya dan menawarkan untuk mengunjunginya serta memberi selamat padanya. Anak-anak mengambil mainan, mengunjungi boneka itu dan memberi selamat padanya. Boneka Katya menawarkan teh dan kue kepada semua orang dan meminta mereka membantunya mengatur meja. Anak-anak berpartisipasi aktif dalam hal ini dan, dengan bantuan guru, menata meja. Hubungan antar anak perlu diperhatikan selama permainan. Kemudian semua orang diundang ke meja, dan pesta teh meriah dimulai.

Kami sedang membangun rumah

Target: mengenalkan anak pada profesi konstruksi, memperhatikan peran teknologi yang memudahkan pekerjaan tukang, mengajari anak membangun bangunan sederhana, membina hubungan persahabatan dalam tim, memperluas pengetahuan anak tentang kekhasan pekerjaan tukang, memperluas pengetahuan anak kosakata: memperkenalkan konsep “konstruksi”, “pembangun” ", "bahan bangunan".

Peralatan: bahan bangunan besar, mobil, derek, mainan untuk bermain bangunan, gambar yang menggambarkan orang-orang yang berprofesi di bidang konstruksi: tukang batu, tukang kayu, operator derek, supir, dll.

Kemajuan permainan:

Guru mengajak anak-anak menebak teka-teki: “Menara apa yang ada di sana, dan apakah ada lampu di jendelanya? Kita tinggal di menara ini, dan itu disebut...? (rumah)". Guru mengajak anak-anak untuk membangun sebuah rumah yang besar dan luas dimana mainan dapat ditinggali. Anak-anak mengingat apa saja profesi konstruksi, apa yang dilakukan orang di lokasi konstruksi. Mereka melihat foto pekerja konstruksi dan membicarakan tanggung jawab mereka. Kemudian anak-anak setuju untuk membangun rumah. Peran dibagikan di antara anak-anak: ada yang membangun, ada yang membangun rumah; yang lainnya adalah pengemudi, mereka mengangkut bahan bangunan ke lokasi konstruksi. Selama konstruksi, perhatian harus diberikan pada hubungan antar anak. Rumah sudah siap dan penghuni baru bisa pindah. Anak-anak bermain secara mandiri.

Kakek Mazai dan para kelinci

Target: mempersatukan anak, mengenalkan anak pada dongeng, puisi, teka-teki tentang kelinci, menumbuhkan rasa cinta terhadap binatang.

Peralatan: dua dayung kertas, topi kertas.

Kemajuan permainan:

Pertama, guru memperkenalkan anak-anak pada puisi A. N. Nekrasov “Kakek Mazai dan Kelinci”: berbicara tentang isi puisi, membacakan kutipannya atau membacanya secara lengkap. Setelah itu, ia mengajak anak-anak bermain, bayangkan tiba-tiba terjadi banjir, dan anak-anak adalah kelinci yang berada dalam kesulitan.

Kursi ditempatkan di ruang bermain - ini adalah pulau di dalam air, dan anak-anak Kelinci duduk di atasnya. Kakek Mazai (guru) sedang mengarungi perahu mengelilingi aula. Kelinci mencicit, gemetar, dan meminta bantuan. Mazai mengumpulkan kelinci-kelinci yang ketakutan satu per satu, memasukkannya ke dalam perahu: anak-anak berkerumun erat dan mengikuti guru. Setelah semua kelinci diselamatkan, guru menceritakan puisi kepada anak-anak, menanyakan teka-teki, dan menyanyikan lagu tentang kelinci.

Bahan-bahan berikut dapat digunakan dalam permainan:

Kelinci(M.Sorokina)

Seekor kelinci melompat di sepanjang jalan setapak,

Entah kenapa dia menangis dengan sedihnya.

Apa masalah kelincinya?

Siapa yang tersinggung dan kapan?

"Rubah ekor merah

Dia mengambil sarung tangannya.

Cakar kelinci membeku,

Bantu aku, anak-anak!

Kami akan mengambil bola dan jarum rajut,

Kami akan merajut sarung tangan untuk kelinci.

Betapa hangatnya kakimu nanti,

Kelinci akan berhenti menangis.

Kelinci(A.Barto)

Pemiliknya meninggalkan kelincinya,

Seekor kelinci tertinggal di tengah hujan.

Saya tidak bisa turun dari bangku cadangan,

Saya benar-benar basah.

Lagu rakyat Rusia

Kelinci berlarian

Entah padang rumput atau hutan.

Stroberi sedang dikumpulkan

Lompat dan lompat! Lompat dan lompat!

Lihatlah sekeliling, lihat sekeliling!

Waspadalah terhadap serigala yang gagah

Awas, awas!

Kelinci tertidur dengan nyenyak,

Hutan berisik, hutan bernyanyi!

– Lari tanpa melihat ke belakang:

Serigala datang! Serigala datang!

Mainan menjadi hidup

Target: mengajarkan anak untuk membiasakan diri dengan karakternya.

Peralatan: sekantong mainan.

Kemajuan permainan:

Guru berkata: “Teman-teman, apakah menurutmu mainan itu sedih karena tidak bisa bicara? Mari kita bayangkan mereka menjadi hidup dan memberi tahu kita dari mana mereka berasal, siapa yang memainkannya, apakah Anda menyinggung perasaan mereka, permainan apa yang ingin mereka mainkan lagi.” Anak-anak bergiliran mendekati guru, mengeluarkan mainan dari tas dengan sentuhan dan menceritakan cerita pendek tentang mainan tersebut sebagai orang pertama.

Jangan lewatkan!

Target: mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal dan bermain dalam tim, memeriksa perhatian anak-anak.

Peralatan: topeng kertas bergambar anak kucing.

Kemajuan permainan:

Guru menawarkan untuk memainkan permainan berikut: dia akan membacakan puisi, dan anak-anak, ketika mendengar kata "anak kucing" ("kucing", "kucing", dll.) harus mengucapkan "meong" secara serempak dan berpura-pura mencuci diri mereka sendiri dengan telapak tangan, seperti kucing. Untuk permainan ini Anda dapat menggunakan puisi S. Mikhalkov “Kittens”, serta puisi berikut:

Sajak anak-anak rakyat Rusia

Kucing, anak kucing, kucing,

Kitty - ekor abu-abu,

Ayo, kucing, tidur,

Goyangkan Mashenka kami.

Tentang kucing(E.Stekvashova)

Cuci tanganku, cuci kakiku,

Cuci punggung kucing kita.

Kucing itu menjadi sangat marah:

“Aku sudah mencuci muka.”

Penangkapan ikan(E.Stekvashova)

Memancing dengan kucing

Kami sudah memancing bersamanya sejak pagi.

Untuk kucing - ikan kecil,

Bagi saya, tentu saja lebih besar.

Ilmu sederhana -

Perhatikan kendaraan hiasnya.

Mungkin aku akan menangkap tombak

Mungkin Anda akan menangkap ikan lele.

Namun sejauh ini hanya kucing yang beruntung:

Tombak tidak menggigit remah-remah.

bersih(V.Stepanov)

Di belakang bola ada seekor anak kucing

Melompat seperti anak harimau

Menggulung cakarnya,

Dia menggigit dengan giginya.

Topi(V.Stepanov)

Perlahan, dengan kaki yang lembut

Sebuah topi berjalan di sekitar apartemen -

Dia memakai topi ayahnya.

Murochka (V.Stepanov)

Murka menjilat bulunya,

Saya mengikat busur baru.

Dan juga ditemukan pada seekor kucing

Sarung tangan dan sepatu bot.

Murochka tersenyum:

- Sekarang aku adalah Gadis Salju.

Hal-hal baru(P.Voronko)

Saya membelinya untuk kucing

Sepatu bot untuk liburan

Aku menyisir kumisnya,

Saya menjahit celana dalam baru.

Tapi bagaimana cara memakainya?

Tidak ada tempat untuk meletakkan ekornya!

Pertunjukan teater

Target: mengajarkan anak untuk membiasakan diri dengan karakter dan bertindak secara kolektif.

Peralatan: kostum atau topi-topeng tokoh dongeng.

Kemajuan permainan:

Guru membacakan dongeng kepada anak-anak (misalnya, dongeng “Lobak”), dan kemudian mengajukan pertanyaan: “Apa yang kakek tanam? Siapa yang membantu kakek mencabut lobak? Menurut Anda, apakah kakek bisa mencabut lobak itu sendirian? Karakter manakah yang paling kamu sukai? Usai berdiskusi tentang dongeng, guru mengajak anak bermain teater. Guru membagikan peran kepada mereka yang menginginkannya, membacakan dongeng dengan lantang, dan para aktor menggambarkannya dengan tindakan mereka. Anak-anak yang tidak terlibat dalam pertunjukan menjadi penonton. Kemudian anak berganti peran – penonton menjadi aktor dan sebaliknya. Atas permintaan anak-anak, Anda dapat memainkan dongeng yang sama atau dongeng lainnya lagi.

Bunga aster di padang rumput

Target: pengembangan perhatian dan imajinasi pada anak.

Peralatan: rekaman audio kutipan pendek melodi sedih dan ceria.

Kemajuan permainan:

Guru mengajak anak-anak bermain. “Bayangkan ruang permainan itu adalah padang rumput yang luas. Semua anak adalah bunga aster di padang rumput. Musik ceria berbunyi - artinya pagi telah tiba, semua bunga aster bergembira, bergoyang di tempat sambil mengangkat tangan. Saat musik sedih diputar, hujan deras, bunga aster memejamkan mata, memeluk bahu, kedinginan dan ketakutan. Jika ada keheningan, malam telah tiba, bunga aster berjongkok, meletakkan telapak tangan di bawah pipi dan tidur nyenyak.”

Guru berjalan di antara anak-anak dan mendorong kemampuan akting mereka.

Menyiram taman

Target: Ajari anak untuk mendengarkan baik-baik kata-kata yang ditujukan kepada mereka, untuk menambah pengetahuan mereka tentang tumbuhan.

Peralatan: keripik merah, kaleng penyiram.

Kemajuan permainan:

Guru berbincang dengan anak tentang taman, mengajukan pertanyaan: apa itu taman, apa yang tumbuh di dalamnya, mengapa orang menanam taman, apa saja yang dibutuhkan agar tanaman di taman dapat tumbuh dengan baik? Anak-anak menjawab, guru membantu, lalu mengajak mereka bermain sambil berkata: “Kamu dan aku ingat begitu banyak sayuran, buah-buahan, dan beri yang enak. Kita belajar bahwa tumbuhan tidak dapat hidup tanpa air. Sekarang bayangkan kita juga mempunyai kebun sayur, dan mari kita menyiraminya. Anda hanya perlu menyiramnya dengan hati-hati.” Anak-anak berdiri melingkar, salah satu dari mereka mengambil kaleng penyiram dan berdiri di tengah lingkaran - dia akan menyirami taman. Anak-anak berjalan melingkar dan berkata serempak:

Hujan tidak turun dalam waktu yang lama

Kami menyirami taman.

Tujuan permainan: mengenalkan anak pada pekerjaan sebagai tenaga penjualan dan menanamkan unsur keterampilan komunikasi sosial.

Peralatan: aneka mainan, bungkus permen.

Kemajuan permainan:

Guru berkata: “Semua anak suka bermain dengan mainan. Apakah kamu punya banyak mainan di rumah? Anak-anak menjawab - ya, banyak. Guru bertanya dari mana asalnya? Anak-anak menjawab - mereka memberikannya, mereka membelinya. Guru menanyakan apakah anak-anak berada di toko mainan anak, mengajak anak menceritakan bagaimana kejadiannya, dengan siapa mereka pergi ke toko, mainan apa yang mereka beli. Setelah itu guru menawarkan untuk bermain di toko mainan. Anak-anak meletakkan mainan di “showcase” (rak, meja, lemari) dan dibagi menjadi penjual dan pembeli. Karena toko ini dibuat oleh anak-anak, bungkus permen berfungsi sebagai uang. Pembeli datang ke toko, memilih mainan yang disukainya. Penjual menunjukkan mainannya, menceritakan cara memainkannya, berapa harganya. Pembeli membayar dengan bungkus permen dan daun. Pasangan penjual dan pembeli berikutnya bermain. Selanjutnya, anak berganti peran.

Selama permainan, guru mengoreksi perilaku pemain, jika perlu, dan mengingatkan mereka pada saat apa harus mengucapkan kata “terima kasih” dan “tolong”.

Mari kita menidurkan boneka-boneka itu

Target: memantapkan kemampuan membandingkan dua benda panjang, lebar dan tinggi dengan saling mengaplikasikan, untuk menumbuhkan niat baik.

Peralatan: 2 buah boneka dengan tinggi berbeda, 2 boks bayi dengan panjang berbeda, 2 kursi dengan tinggi berbeda, 2 lembar berbeda panjang, 2 selimut dengan lebar berbeda.

Kemajuan permainan:

Dua boneka datang mengunjungi anak-anak. Anak-anak mengenal mereka, bermain, dan mentraktir mereka kue dan teh yang lezat. Anak-anak bahkan tidak menyadari bahwa sudah waktunya boneka-boneka itu beristirahat. Mereka perlu ditidurkan. Karena boneka-boneka ini memiliki tinggi yang berbeda, mereka harus memilih tempat tidur dan tempat tidur yang tepat. Anak-anak, dengan bantuan seorang guru, selesaikan tugas ini. Mereka mengeluarkan seprai dan selimut dari kotak, membandingkannya dan merapikan tempat tidur, menidurkan boneka dengan benar. Guru memantau ucapan anak-anak, menekankan bahwa mereka menggunakan kata-kata hasil perbandingan dengan benar: “lebih tinggi - lebih rendah”; “lebih luas – lebih sempit”; "lebih panjang - lebih pendek."


Berdasarkan bahan dari buku karya penulis N.A. Bogachkina, E.E. Molodtsova, L.A. Ogurtsova, V.N. Petrovskaya, I.V. "Permainan peran untuk anak-anak"

Apakah Anda menyukai artikelnya? Bagikan dengan teman Anda!