Hiburan untuk anak-anak di kamp. Program permainan untuk liburan musim panas anak-anak. Program permainan "Turnamen Pertandingan"

Permainan dan kompetisi untuk perkemahan musim panas

Perkemahan musim panas- selalu pengalaman yang tak terlupakan. Dan bervariasi kompetisi yang menyenangkan pasti akan menjadi bagian utama mereka. Selain itu, mereka akan membantu bersatu kelompok anak-anak, mengembangkan fisik dan Keterampilan kreatif anak-anak, akan memberikan mereka kesempatan untuk bersaing dalam kekuatan, ketangkasan dan pengetahuan.

Melaksanakan serangkaian pertandingan antar tim

Salah satu pemimpinnya adalah Invisible. Dia akan pergi ke suatu tempat saat pertandingan dimulai. Dia membawa senter dan beberapa benda khusus. Pemain yang tersisa akan pergi mencari yang tak terlihat dengan slogan berikut: Temukan yang tak terlihat; amati dan ingat semua yang Anda lakukan; menghindari deteksi; Jangan biarkan ruang tetap konsisten. Ketika mereka ditemukan, mereka harus pergi ke markas di mana mereka akan dihidupkan kembali dan mereka dapat kembali ke permainan. Akan ada 2 animator lentera lagi yang berkeliaran di sekitar lapangan dan menyalakan lentera kepada para pemain, mengungkapkan nama mereka untuk menambah tantangan dan gerakan pada permainan.

Tunjukkan pepatah

Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Para pemain dari satu tim menampilkan adegan kecil tanpa kata-kata, di mana beberapa peribahasa terkenal dienkripsi, dan para pemain dari tim kedua mencoba menebak peribahasa tersebut. Permainan ini dimainkan melawan waktu. Jika suatu tim tidak mampu memberikan jawaban yang benar dalam waktu 5 menit, maka hak untuk “menunjukkan pepatah” jatuh ke tangan tim lain.

The Invisible menyalakan senter dari waktu ke waktu untuk memberi sinyal situasinya. Ia akan melakukan hal-hal aneh: suara, manuver dengan benda-benda aneh. Banyaknya tali yang akan ditempatkan di tanah dan tersebar karena jumlah pasukan di sana lebih sedikit. Semua orang berlari di antara tali dan, jika diberi isyarat, mereka harus meraih salah satu tali, menyingkirkan yang tidak mendapatkannya. Setelah dilepas, talinya dilepas, semua orang terlempar ke tanah, dan dimulai lagi. Apabila 2 orang prajurit mengambil tali yang sama maka dilakukan uji kecepatan kecil, dengan tali dibawa oleh pemimpin pada jarak 2; sebagai isyarat, 2 berlari untuk meraih kemenangannya, siapa pun yang mengambilnya lebih dulu.

Pelatih dan predator

Pemain dibagi menjadi dua tim - pelatih dan predator. Sebuah lingkaran digambar di tengah area bermain. Para “pelatih” diberi stiker. “Pelatih” harus mengejar “predator” dan dapat menempelkan stiker di atasnya, setelah itu “predator” dianggap tertangkap dan dibawa ke lingkaran. Tim “pelatih” mencoba menangkap dan memasukkan semua pemain dari tim “predator” ke dalam lingkaran.

Ini seharusnya berlawanan dengan apa yang dikatakan direktur permainan. Misalnya: jika Anda mengatakan sedang berlari, maka Anda harus melakukan yang sebaliknya, yaitu berdiri. Yang terakhir melakukannya akan tersingkir hingga hanya tersisa satu orang untuk menjadi pemenang.

Opsi: Jadikan patroli dan soroti mereka yang melakukan kesalahan. Menangkan salah satu yang memiliki poin lebih sedikit di akhir permainan. Semua bandit ditutup matanya, kecuali mereka yang "berisik" yang mencoba memangsa orang lain, hal pertama yang mereka lakukan adalah menjadi "berisik". “Noisy” bergerak dengan empat kaki dan menimbulkan suara yang berbeda-beda. Itu berarti area spesifik, yang darinya Anda tidak dapat keluar.

Penunjuk udara

Pemain dibagi menjadi beberapa tim. Setiap tim diberikan balon dan selotip. Peserta dalam permainan perlu mengembang sebanyak mungkin jumlah besar bola dan gunakan selotip untuk menghubungkannya menjadi rantai penunjuk panjang. Tim yang penunjuk udaranya lebih panjang menang.


Pemandu yang ideal mengetahui patrolinya dengan baik. Tempatkan semua piala dalam lingkaran, pemandu dengan mata tertutup harus mengenali sentuhan seluruh komponen patrolinya. Hal ini bisa dilakukan dengan patroli atau bersama-sama dan berebut secara bersamaan. Ada begitu banyak botol yang berpatroli. Botol-botol tersebut akan kosong dan memiliki kapasitas yang sama. Setiap botol akan ditempatkan sekitar 10 meter dari peralatan Anda. Patroli akan memiliki botol air, botol air atau kunci untuk menjaga mulut mereka tetap kenyang. Saat sinyal berbunyi, seorang pemain meninggalkan setiap tim dengan mulut terisi air.

Mari kita meramal nasib dengan tangan

Tirai atau gorden ditarik ke dalam ruangan yang didalamnya terdapat lubang kecil untuk tangan. Satu tim berdiri di satu sisi tirai, dan tim lainnya di sisi lainnya. Pemain di satu tim bergiliran memasukkan tangannya ke dalam lubang, dan pemain di tim lain mencoba menebak siapa sebenarnya pemilik tangan tersebut. Orang yang memberikan jawaban paling benar adalah pemenangnya.

Kompetisi “Temukan kelanjutan pepatah”

Saat Anda mencapai botol, tuangkan airnya dan jalankan kembali. Menangkan tim yang mengisi botol terlebih dahulu. Setiap patroli menetap dalam satu baris. Di belakang baris terakhir ada botol kosong, dan di depan baris pertama ada genangan air. Semua pemain berdiri dengan kaki terbuka. Saat permainan dimulai, orang pertama mengisi gelas di kolam dan meneruskannya ke gelas kedua di bawahnya dengan kakiku sendiri; dia melanjutkan ke gelas ketiga dan seterusnya sampai yang terakhir, siapa yang akan mengosongkan sisa air di gelas ke dalam botol dan mengembalikan gelas itu ke pasangan di depannya.

Pengamat kata

Seorang pemain dari salah satu tim diundang - "pembawa kata". Sebuah topik disuarakan kepadanya, misalnya “luar angkasa”, “toko”, “sekolah”, “laut”, atau lain-lain. Kata-kata ini dituliskan. Dan kemudian anggota tim lainnya diundang, topik diumumkan kepada mereka, dan mereka mencoba menebak kata-kata yang tertulis. Pemenangnya adalah tim yang paling banyak menebak kata, disebut “word noser”.

Gelas harus selalu pas di antara kaki Anda. Gymkhana akan bergilir sehingga setiap kelompok akan memulai tes yang berbeda, yang harus diselesaikan agar dapat lulus semua tes yang sama. Setiap kelompok akan memiliki daftar di mana mereka akan menandatangani setiap tes untuk memastikan bahwa mereka mampu lulus. Setelah tanda tangan diterima, mereka harus mencari koordinator gimnasium untuk memberikan surat yang sesuai dengan ujian mereka.

Lomba “Lelang Kata Sopan”

Tes akan berlokasi di tempat yang berbeda kamp. Lokasi dan nomor tes terkait bersifat rahasia. Untuk melakukan tes tersebut, Anda harus mencarinya dengan menanyakan nomornya hingga Anda menemukannya. Gymkhana akan dimulai dengan tendangan bersiul, dengan masing-masing kelompok membahas tes pembukaan yang sesuai.


Lomba lari estafet dengan kardus

Bagilah anak-anak menjadi dua tim yang sama berdasarkan warna (misalnya, “merah” dan “biru”).

Gunakan selotip atau tongkat untuk menandai awal dan akhir. (Pilih jarak antara keduanya dengan mempertimbangkan ruang yang tersedia dan kemampuan anak.)

Isi 10 baris dengan tiga kata. Prinsip sejarah yang diberikan oleh mereka adalah sebagai berikut. Suatu ketika ada suatu tempat yang tidak cocok dengan Ariel, sehingga pemiliknya pergi bertanya kepada tetangganya. Ternyata ada tetangga yang punya flat, jadi mereka pergi ke toko untuk bertanya deterjen. Namun penjaga toko juga mengalami masalah yang sama. Ketiga anak laki-laki tersebut kemudian merasa frustrasi karena kurangnya solusi yang meyakinkan, dan mereka memasuki biara Silos. Di sana mereka melantunkan nyanyian Gregorian dan kemudian melihat ada noda yang menempel di sweter mereka; tapi dia tidak terjatuh.

Dan karena dia tidak jatuh, mereka memanggil gajah yang lain. Organisasi: 1 pemimpin, 20 volume dan pena. Mereka bisa berubah dimanapun mereka mau, tapi mereka harus mendapat persetujuan pemimpin bersama. Mereka harus menemukan dan mengambil daftar hal-hal berikut. Kaus kaki kuning Celana dalam bergaris Serangga hidup.

Berikan pemain pertama di setiap tim dua lembar karton dengan warna yang sesuai. (Tim merah harus mendapat dua lembar kertas merah, tim biru harus mendapat dua lembar kertas biru.)

Para pemain yang akan memulai estafet harus berdiri di garis start, dengan anggota tim lainnya di belakang mereka. Saat Anda berkata: "Maret!" - setiap pemain harus meletakkan satu lembar karton di depannya, berdiri di atasnya, lalu meletakkan lembar kedua di depannya, berpindah ke sana, dan mengangkat lembar pertama yang tertinggal. Atlet harus mengulangi langkah-langkah ini sampai ke garis finis lalu berbalik dan berjalan kembali ke titik awal dengan cara yang sama.

Permainan "Kata Ajaib"

Anak-anak harus membuat pemimpin yang menghadapi tantangan itu tertawa, sehingga mereka dapat melakukan apa saja kecuali menyentuh pemimpinnya. Seluruh kelompok harus berdiri dengan tangan disilangkan selama 4 menit tanpa menggaruk atau bergerak. Untuk membuat ujian lebih menyenangkan, mereka dapat berdiri melingkar dan saling memandang. Jika seseorang bergerak atau tergores, inilah waktunya untuk memulainya lagi.

Organisasi: pemimpin, kronometer. Mereka diikat di antara semua tali dan harus berakhir pada jarak yang moderat. Organisasi: pemimpin, gunting. Ada sejumlah uang di dalam kantong koin yang sepenuhnya buram. Anda harus menebak, hanya dengan menyentuh koinnya, berapa banyak uang yang ada. Kelompok ini mempunyai kebebasan penuh untuk berorganisasi.

Kembali ke awal, pemain pertama memberikan karton tersebut kepada pemain kedua, yang mengulangi jalur yang sama, dan seterusnya hingga seluruh tim selesai.

Tim pertama yang semua pemainnya bergerak dari awal hingga akhir dan kembali menang.

Pilihan. Dua atlet dapat berpartisipasi dalam permainan ini. Pemenangnya adalah yang pertama berada di titik awal, menuju garis finis dan kembali.

Pertandingan sepak bola atau bola voli antara tim anak dan guru

Organisasi: pemimpin, tas buram, uang dalam koin berbeda. Di antara mereka semua, mereka harus menangkap seorang anggota kelompok untuk membawanya dan memberinya peregangan yang layak. Mereka dapat diatur sesuai keinginan: berubah menjadi dua, membawanya ke dalam coscolet, membuat tandu dengan tangan, tetapi dalam keadaan apa pun konveyor tidak boleh menyentuh tanah.

Kedua tim membentuk dua baris saling berhadapan. Tim diberikan stik es krim untuk dimasukkan ke dalam mulut mereka, “di atas” bibir atas. Permainan dimulai dan tim yang tidak mempunyai stik es krim harus berusaha membuat bibir lawannya rontok agar tidak bisa menyentuhnya, mereka hanya bisa melakukan gigitan atau isyarat untuk tertawa terlebih dahulu. Tim yang bertahan paling lama dengan setidaknya satu anggota dengan tusuk gigi di mulutnya atau dengan lebih banyak tongkat setelah waktu tertentu.

Masuk atau keluar?

Letakkan handuk pantai tua yang besar atau selimut piknik di tanah dan mintalah semua pemain berdiri di atasnya.

Anda akan "memimpin", tetapi pemain harus melakukan kebalikan dari apa yang Anda katakan. Saat Anda berteriak: “Semuanya keluar!” - para pemain harus tetap di tempatnya, dan ketika Anda berteriak: "Semuanya masuk!" - sebaliknya, mereka harus dilepaskan dari selimut. Setiap pemain harus mendengarkan dengan cermat perintah Anda untuk mengetahui apa yang tidak boleh mereka lakukan agar tetap bertahan dalam permainan.

Permainan ini terdiri dari mencoba melempar lawan dengan cara mendorongnya dengan tangan, tanpa henti, atau dengan memukulnya dengan tinju. Permainan ini terdiri dari mencoba memaksa lawan untuk menyentuh tanah dengan sebagian tubuhnya dengan cara memukul lengannya dengan tangan hingga kehilangan keseimbangan. Seperti halnya sabung ayam, memerlukan kelenturan, koordinasi, dan ketangkasan yang tinggi dari para pesertanya. Menara yang tinggi, kokoh dan indah.

Permainan ini berfungsi sebagai integrasi bagi tim-tim yang baru dibentuk. Penanggung jawab kegiatan meminta setiap tim untuk membangun “menara yang tinggi, kokoh dan indah”. Dia tidak menentukan apa pun lagi dan materi dikirimkan ke masing-masing tim. Setelah -30 menit tim berkumpul dan memilih, yang mana jalan terbaik memenuhi karakteristik yang diminta. Pemimpin kegiatan kemudian meminta peserta untuk berpikir bahwa tim mereka dibangun sama dengan menara yang mereka presentasikan.

Orang yang melakukan kesalahan keluar dari permainan. Yang terakhir bertahan menang.

Koneksi yang tidak dapat diputuskan

Pemain dibagi menjadi berpasangan. Salah satu dari pasangan menyebutkan kata tersebut, dan pasangan lainnya memberikan asosiasi untuk kata tersebut. Misalnya, “gajah - belalai”, “roti - mentega”, “kunci - gembok”. Kemudian semua pemain ditutup matanya dan dipisahkan sisi yang berbeda. Setelah itu mereka, hanya meneriakkan satu kata, persis seperti yang dipanggil pasangannya, mencoba mencari satu sama lain dan berpegangan tangan.

Penanggung jawab kegiatan ini menunjuk seorang peserta yang akan berada di tengah lapangan, dengan instruksi dari seluruh peserta untuk lari dari peserta yang berada di tengah. Peserta yang jatuh ke dalam jebakan harus memegangnya dan tanpa melepaskannya berusaha menangkap pemain lain yang memulai lapangan. Pemain yang terakhir akan menang.

Mengintegrasikan permainan ke dalam preferensi anak kecil. Terbentuklah trio peserta, dua di antaranya diposisikan berhadap-hadapan dengan tangan terentang membentuk “rumah kecil” atau sangkar. Anggota ketiga dari ketiganya berada di dalam sangkar, karena ia adalah seekor burung kecil. Ketika pemimpin memanggil "burung", orang-orang yang disebutkan namanya meninggalkan sel mereka dan masuk ke sel lain. Saat Anda mengatakan “sangkar”, burung tetap ada di sana, dan sangkar menggantikan burung. Diiringi seruan "gempa bumi", mereka semua berubah dan membentuk trio sel burung baru.

nama India

Setiap pemain menulis kata sifat apa pun di selembar kertas, dan kata benda apa pun di kertas lainnya. Semua kata sifat dimasukkan ke dalam satu kotak dan kata benda ke kotak lainnya. Isi kotak kemudian dikocok dan setiap pemain menuju ke kotak tersebut dan menggambar satu kata benda dan satu kata sifat. Gabungan kata-kata tersebut menjadi namanya sepanjang hari. Frasa bisa sangat tidak terduga dan lucu. Misalnya, " mata biru", "mentimun lucu", dll.

Bertarung dengan burung kukuk dengan sapu tangan. Tim beranggotakan -6 orang telah dibuat, yang mungkin merupakan patroli yang sama. Disarankan agar Anda berpartisipasi dalam lebih dari satu tim pada satu waktu. Perlu diusahakan untuk tidak melucuti senjata tsunnus, selain berhati-hati, karena biasanya barisan terakhir dapat meninggalkan penerbangan. Semua anggota tim harus ditutup matanya, kecuali yang terakhir. Permainannya adalah tim-tim yang diambil dari pinggang dan tidak melihat, harus bergerak mengelilingi lapangan permainan, hanya dipandu oleh instruksi dari pemain terakhir dalam barisan.

Tujuan dari setiap kapal selam adalah untuk “mengemas” atau membagi dua kapal selam lain dan berusaha agar tidak kewalahan oleh kapal selam lainnya. Hal ini membutuhkan koordinasi tim yang baik, keberanian baris pertama dan, yang terpenting, kelicikan baris terakhir, yang bertanggung jawab memimpin kapal selam. Ini selendang sederhana, tapi di tempat terbuka bisa dengan tumbuh-tumbuhan, tapi di malam hari. Idenya adalah bahwa hal ini bersifat individual, karena dalam kelompok pemimpin cenderung selalu bersama-sama.

Berlari dengan popcorn

Tandai awal dan akhir dengan selotip atau tongkat.

Berikan setiap atlet piring kertas dengan enam biji popcorn di atasnya.

Pemain harus berbaris di awal dengan piring di depannya. Tujuannya adalah berlari ke garis finis dan kembali tanpa menjatuhkan satu butir pun.

Saya tahu lebih banyak

Pemain dibagi menjadi beberapa tim. Presenter menyebutkan topik tertentu. Misalnya, “olahraga”, “bunga”, “makanan yang dipanggang”, “ nama perempuan"atau yang lainnya. Dan tim berusaha mengingat dan menuliskan sebanyak mungkin kata yang berkaitan dengan topik yang ditentukan selama lima menit. Tim yang dapat menemukan kata-kata yang paling tepat adalah pemenangnya.

Beberapa pertimbangan yang kita semua tahu; memilih area yang tidak berbahaya, dan jika dipilih bahwa pertempuran itu “kotor” atau dengan segalanya, harus diperjelas bahwa itu “tanpa” pukulan. Dia juga menyebutkan siapa namanya dan di mana dia menyengat dan seterusnya orang terakhir. Yang terakhir harus menyebutkan dari yang pertama nama setiap orang dan di mana dia disengat.

Semakin menyenangkan, semakin banyak memori yang harus Anda kembangkan. Anda tidak mengenalnya, jadi bagaimana dia bisa mengenali Anda saat Anda keluar menemuinya di bandara? Anda akan menulis surat kepadanya di mana dia akan menceritakan tentang kepribadian Anda sehingga dia dapat mengenali Anda. Kini tidak ada gunanya menyebutkan pakaian yang akan Anda kenakan, tidak warna rambut Anda, tidak warna mata Anda, tidak tinggi badan Anda, tidak berat badan Anda, tidak nama Anda. Surat ini harus lebih pribadi: hobi Anda, apa yang Anda lakukan, apa yang Anda khawatirkan, masalah yang Anda hadapi, apa yang Anda pikirkan tentang berbagai hal, cara Anda menghibur diri sendiri, apa yang Anda suka dan tidak suka, dll.


Perlombaan buah besar

Ambil sepotong buah bentuk lingkaran dan pensil untuk setiap peserta. Pilihlah buah yang dapat digulung dengan baik dan juga cukup tahan lama. Apel atau jeruk adalah pilihan terbaik, tetapi Anda juga bisa menggunakan buah delima atau lemon untuk menambahkan bumbu dan kesenangan pada tantangan ini.

Gunakan selotip atau tongkat untuk menandai awal dan akhir. (Sekali lagi, tentukan jarak berdasarkan ruang yang tersedia dan kemampuan anak.)

Semua pemain harus berbaris di awal, menempatkan buah tepat di garis.

Atas perintah “Maret!” Pemain harus menggunakan pensil untuk menggulung buahnya ke garis finis dan kembali. Orang yang kembali ke awal terlebih dahulu akan menang.

Catatan penting. Untuk menggulung buahnya, Anda hanya bisa menggunakan pensil. Siapapun yang menyentuh buah dengan tangan atau kakinya akan didiskualifikasi! Permainan ini juga dapat dimainkan sebagai lari estafet, terutama jika tidak tersedia cukup ruang bagi semua atlet untuk berpartisipasi pada waktu yang bersamaan.

Sarden dalam toples

Permainan ini merupakan kebalikan dari petak umpet biasa.

Satu anak bersembunyi, dan sisanya berpencar dan mulai mencarinya.

Setelah seseorang menemukan tempat persembunyian pemain pertama, dia juga harus bersembunyi bersamanya. (Idenya bukan untuk mengumumkan bahwa Anda telah menemukan penyembunyinya. Jika Anda menemukannya ketika orang lain ada di dekatnya, jangan tunjukkan, tetapi kembali lagi nanti ketika tidak ada yang bisa melihat Anda.)

Akhirnya semua orang harus berakhir di tempat yang sama sampai pencari terakhir tetap ada. Sekarang dia akan bersembunyi, dan yang lain akan mencarinya.

Label pakaian

Di awal permainan, setiap pemain mempunyai lima jepitan yang ditempelkan pada pakaian di punggungnya. Tujuan dari permainan ini adalah mencoba melepaskan jepitan dari pemain lain tanpa mereka melepaskan jepitan tersebut dari Anda.

Ketika salah satu pemain berhasil melepaskan jepitan dari pemain lain, mereka berlutut dan menempelkan jepitan tersebut ke punggungnya. Catatan: Saat pemain sedang berlutut dan memasang jepitan pada pakaiannya, dia tidak boleh disentuh. Ketika jepitan sudah terpasang di bajunya, dia harus berdiri dan kembali bermain.

Pemenangnya adalah yang memiliki jepitan terbanyak. Namun berhati-hatilah: game ini sebenarnya tidak ada habisnya! Bahkan jika seseorang kehilangan semua jepitan bajunya, mereka masih bisa mencoba mendapatkannya kembali. Jika Anda perlu mengakhiri permainan, beri anak waktu siaga selama lima menit agar mereka tahu inilah waktunya untuk menyelesaikan dan menenangkan diri.

Dan untuk menyelenggarakan acara apapun, baik itu pesta anak-anak dengan perlombaan dan permainan, atau pesta dewasa dengan nyanyian dan tarian, diperlukan listrik. Seringkali di alam tidak ada sumbernya, dan kemudian Anda harus berpikir terlebih dahulu dan memutuskan pertanyaan tentang apa yang akan memberi daya pada peralatan listrik musik, penerangan, dan peralatan yang diperlukan. Peralatan, bermacam-macam peralatan dapur dan banyak lagi. Dalam hal ini dan banyak kasus lainnya, solusi optimal adalah dengan menyewa pembangkit listrik, serta menyewa generator solar atau bensin, untuk menyediakan listrik yang diperlukan untuk acara dalam skala apa pun, hingga konser besar atau hari libur di mana a sekelompok peralatan yang berbeda akan digunakan.

Penyewaan dan persewaan genset ini adalah kegiatan utama perusahaan profesional SEWA POWER dan spesialisnya Perusahaan ini dapat melaksanakan proyek dengan kompleksitas apa pun, menyediakan listrik ke objek dengan skala dan konsumsi energi apa pun.Sewa genset solar dan bensin 220 V dan 380 V di RENTAL POWER - peluang untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan pasokan listrik, tanpa kesulitan dan masalah tambahan dengan sangat harga terjangkau. Selain itu, pelanggan reguler menerima diskon tambahan untuk sewa peralatan.

Sulit membayangkan kehidupan anak-anak tanpa permainan. Di perkemahan liburan, permainan adalah hal utama yang diingat anak-anak. Program permainan adalah model yang memungkinkan Anda membuat anak-anak sibuk tidak hanya pada hari cerah, tetapi juga pada hari hujan. Permainan dapat (dan harus) dibagi selama beberapa hari. Bahkan yang paling banyak permainan yang menarik harus tahu kapan harus berhenti. Anak-anak dapat dibiarkan bermain tidak lebih dari satu jam, anak yang lebih besar - tidak lebih dari dua jam.

Penyelenggara harus ingat bahwa permainan tidak suka dadakan.

Lagi pula, ketika memimpin suatu permainan, penghibur harus mampu mengajukan pertanyaan utama tepat waktu, menjelaskan sesuatu, menceritakan cerita yang menghibur berkaitan dengan ilmu tertentu.

Dalam program apa pun peran besar memainkan alat peraga Itu harus cerah, penuh warna.

Permainan kompetisi selalu sukses. Mereka menarik bagi pemain dan penggemar.

Anak-anak senang bermain permainan musik, permainan kebingungan, teka-teki...

Permainan semacam itu membantu penghibur untuk “memanaskan” penonton sehingga ia kemudian dapat memulai program permainan. Mereka diperlukan untuk mengisi jeda.

Permainan tidak dapat ditunda; permainan harus diakhiri pada saat minat terhadapnya belum hilang.

permainan

Permainan estafet “Berlari dengan kentang”

Para pesertanya saling mengoper bukan tongkat, melainkan kentang, dan sambil berlari mereka memegangnya bukan di tangan, melainkan di sendok.

Anda hanya bisa berlari dengan kentang, dan jika kentang jatuh, Anda tidak bisa mengambilnya dengan tangan Anda, tetapi hanya dengan sendok, dan baru kemudian terus berlari.

Setiap tim terdiri dari 8-10 orang. Mereka berbaris di depan garis start. Nomor pertama memegang sendok dengan kentang di tangannya yang terulur. Jarak lomba 30-40 meter pulang pergi. Saat isyarat, lari dimulai. Setelah mencapai garis finis, yang ditandai dengan bendera atau tanda lainnya, pemain kembali dan meneruskan tongkat estafet - sendok dengan kentang - ke pemain berikutnya di timnya.

Permainan estafet “Pembawa Air”

Dalam permainan ini, peran tongkat estafet dimainkan oleh ember kecil berisi air. Ember bisa diganti dengan peralatan lainnya. Penting bahwa tim yang bermain bersama memiliki wadah yang sama persis.

Jadi, setiap tim memiliki wadah identik yang diisi air sampai penuh. Nomor pertama tim mulai berlari sesuai isyarat dengan ember di tangannya. Dia berlari ke garis finis, kembali dan menyerahkan ember ke nomor dua. Tugas pemain tidak hanya menyelesaikan jarak lebih cepat, tetapi juga tidak menumpahkan air ke dalam ember.

Jarak larinya tidak lebih dari 40-50 meter.

Baik di luar maupun di dalam ruangan, orang-orang menikmati permainan “Pembawa Air,” di mana tim membawa sendok-sendok air dari wadah penuh di awal ke wadah kosong di akhir. Kemudian jumlah air diukur.

Jika Anda mewarnai airnya, maka dalam wadah transparan akan terlihat jelas tim mana yang menyelesaikan tugas dengan lebih baik.

Permainan "Katak"

Hal ini dapat dilakukan di halaman mana saja yang terdapat platform atau jalan setapak sepanjang 10-15 meter. Semua peserta permainan berbaris dalam satu baris di awal. Atas aba-aba dari kapten, yang dipilih sendiri oleh anak-anak, mereka serentak jongkok, meletakkan tangan di pinggul dan mulai melompat meniru katak, menuju garis finis. Orang-orang mencoba melakukan lompatan terpanjang dan berlari lebih cepat dari lawannya. Siapa yang lebih dulu mencapai garis finis, dialah pemenangnya.

Permainan "Pancing"

Untuk permainan ini, lompat tali atau tali apa pun yang panjangnya sekitar dua meter akan berguna. Sekantong pasir atau beban lainnya diikatkan pada salah satu ujung tali. Panjang tali menentukan jumlah anak yang dapat dijangkau dalam permainan - semakin panjang, semakin besar lingkaran yang dibentuk para pemain. Tetapi tali yang sangat panjang juga tidak cocok; panjangnya tidak boleh lebih dari tiga meter.

Salah satu pemainnya adalah seorang nelayan. Ia dipilih melalui undian atau menggunakan sajak berhitung. Nelayan berdiri di tengah lingkaran, ia melepaskan talinya pada ketinggian tidak lebih dari 20-30 sentimeter dari permukaan tanah.

Pemain yang berdiri melingkar harus melompat saat tali mendekat, mengoper tas di bawah kakinya, atau mundur, mengoper tas di depannya. Namun Anda hanya bisa bangkit kembali satu kali dalam satu pertandingan. Siapa pun yang melakukan ini lebih banyak akan tersingkir dari permainan. Dan seorang nelayan juga bisa menjadi licik; ​​dia bisa menghentikan pancingnya atau mengarahkannya ke arah lain.

Orang yang disentuh nelayan dengan tasnya ditangkap dan meninggalkan lingkaran. Pemenangnya adalah tiga pemain terakhir yang berhasil bertahan paling lama dalam permainan.

Permainan ini memiliki aturan wajib: setiap pemain harus tetap berada di tempat dia memulai permainan sampai akhir permainan; setiap pemain dapat menandai tempatnya dengan kapur, yaitu. Tidak peduli berapa banyak pemain yang bermain, lingkarannya tidak menyempit.

Permainan "Pesawat Ulang-alik"

Permainan ini mengajarkan anak bagaimana melakukan lompatan berdiri.

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan berdiri melawan yang lain. Garis start ditandai antara tim-tim di lapangan.

Pemain pertama dari satu tim dari tempat yang ditandai melompat sejauh mungkin ke arah tim lawan. Lompatannya ditandai dengan tanda hubung.

Pemain pertama dari tim lain berdiri di tempat yang ditandai ini dan melompat ke dalamnya sisi sebaliknya, berusaha melompati garis start, yaitu membuat lompatannya lebih panjang dari lompatan lawan. Panjang lompatannya ditandai lagi, dan sekarang pemain kedua dari tim pertama melompat dari tanda ini menuju tim kedua. Dan seterusnya. Sebuah kompetisi terjadi di mana para pemain dari satu tim melompat ke tim kedua, dan para pemain dari tim kedua melompat kembali ke tim pertama.

Tim yang lompatannya lebih lama dianugerahi kemenangan.

Permainan "Bangau"

Permainan ini ditemukan di Moldova. Permainan ini menggabungkan lompatan yang berbeda - dengan satu dan dua kaki.

Dua tim bersaing dengan melompat dari garis awal ke garis finis. Mereka melompat, mendorong dengan kedua kaki atau satu kaki, sesuai kebijaksanaan dewan pemain. Seringkali lompatannya bergantian: lima lompatan dengan satu kaki, lima lompatan dengan dua kaki, dan seterusnya.

Jarak lompat 20-30 meter. Siapa pun yang mencapai garis finis terlebih dahulu dan tidak melakukan kesalahan adalah pemenangnya. Jika kesalahan dilakukan dari jarak jauh, maka permainan hanya dapat dilanjutkan dari tempat pemain melakukan kesalahan tersebut.

Permainan ini juga dapat dimainkan secara estafet. Kemudian tim bersaing dalam permainan. Jarak start sampai finish adalah 10 meter.

Yang pertama dalam tim melompat dalam urutan yang disepakati (dengan dua atau satu kaki, atau lompatan bergantian), melompat ke garis finis, kembali, dan menyentuh pemain berikutnya di timnya dengan tangannya. Baru setelah itu pemain berikutnya dapat memulai jaraknya (melompat menuju bendera di garis finis).

Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang. Siapa pun yang tersandung atau melakukan kesalahan dapat terus melompat atau meninggalkan perlombaan. Kemudian tim tersebut diberi penalti 30 detik.

Permainan "Gagak Pincang"

Permainan melompat dengan satu kaki. Dua tim bermain. Satu tim adalah gagak putih, tim lainnya adalah gagak hitam. Pemain kedua tim dihitung berdasarkan nomor urut dan berbaris dalam dua baris, saling berhadapan pada jarak 10-12 meter: pemain kedua tim bergantian dalam satu baris sedemikian rupa sehingga saling berhadapan secara diagonal, mis. dalam satu baris berdiri: gagak putih, hitam, putih, hitam. Dan pada baris yang berlawanan, angka pertama adalah gagak hitam, lalu putih, dan seterusnya. Ternyata di garis tersebut terdapat angka genap dari satu tim dan melalui salah satu angka ganjil dari tim lainnya.

Wasit memberikan ikat pinggang kepada pemain pertama warna berbeda, tapi panjangnya sama. Sinyal wasit berbunyi. Nomor tim pertama dengan cepat membalut kaki kiri mereka, yang telah mereka tekuk di lutut, dengan selempang dan, tanpa membuang waktu sedetik pun, mulai menutup jarak, melompat dengan satu kaki menuju nomor “2” dari tim mereka, yang terletak berlawanan secara diagonal pada garis tersebut. Setelah melepaskan ikatan selempangnya, pemain meneruskannya ke pemain nomor "2" di timnya dan mengambil tempatnya. Pemain kedua melakukan hal yang sama seperti nomor tim pertama, tetapi sudah melompat ke nomor “3” timnya, dan seterusnya. Lompatan lawan berpotongan secara diagonal.

Tugas pemain adalah dengan jelas, tanpa membuang waktu, mengikat lalu melepaskan ikat pinggang, menyerahkannya kepada pemainnya, dengan cepat dan cekatan melompat jauh, tanpa kehilangan arah dan berusaha untuk tidak bertabrakan dengan lawan. Tim yang menyelesaikan lompatan terlebih dahulu dan mencapai garis finis adalah pemenangnya.

Permainan "Jongkok Rusia"

Permainan ini bersifat kolektif. Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 orang. Mereka dibangun dalam kolom, di belakang kepala masing-masing.

Latihan jongkok lucu dilakukan dengan musik. Dimana tidak ada iringan musik, Anda dapat memainkan permainan di bawah skor.

Mula-mula semua kelompok berjongkok dan meletakkan tangannya di bahu pemain di depan. Sebelum permainan dimulai, Anda perlu mengatakan di bagian mana permainan dimulai.

Posisi awal: semua orang berjongkok.

Pada hitungan “satu”, lemparkan kaki kanan ke depan.

Pada hitungan kedua, kembali ke posisi awal.

Pada hitungan ketiga, lompat, dorong dengan kedua kaki.

Pada hitungan keempat, jongkok.

Pada hitungan kelima, gerakkan kaki kiri ke depan.

Pada hitungan keenam, ambil posisi awal.

Pada hitungan ketujuh, lompat, dorong dengan kedua kaki.

Pada hitungan ke delapan, jongkok lagi.

Pemenangnya adalah tim yang tidak melakukan kesalahan dan berhasil bertahan dalam latihan ini lebih lama dari yang lain.

Permainan "Rebane"

"Rebane" adalah permainan rakyat Estonia. "Rebane" berarti "Rubah".

Para peserta dalam permainan membentuk trio: dua laki-laki dan satu perempuan, atau sebaliknya - dua perempuan, satu laki-laki. Dua penangkap dan satu rubah atau rubah. Penangkap memegang selendang atau tali sepanjang 3-4 meter di tangannya. Penangkap mengikat syal menjadi satu lingkaran dan, sambil memegangnya, membentuk cincin. Tugas penangkap adalah memancing rubah masuk ke dalam ring, tugas rubah adalah menyelinap melalui ring sebelum penangkap mengencangkannya. Tidak mudah menangkap rubah di dalam ring dengan mengencangkan syal. Biasanya rubah lincah dengan cekatan menghindari pemburu. Namun pemburu juga harus menjadi pemburu yang cekatan. Pada festival rakyat Di Estonia, 8-10 triple dimainkan pada waktu yang sama, dan permainan ini sukses besar.

Jika pesertanya banyak, permainan bisa diberi karakter kompetisi olahraga. Setelah melompati ring sebanyak tiga kali, rubah dianggap sebagai pemenang. Penangkap hanya perlu menangkap rubah satu kali.

Pemenangnya - pemburu terbaik dan rubah yang lebih cekatan - berpartisipasi di babak kedua. Begitu seterusnya hingga akhir, hingga rubah paling cekatan dan pemburu paling cekatan terungkap.

Permainan "Terbang!"

Permainan ini dapat dimainkan antara permainan dan lompat.

Setiap orang berdiri membentuk lingkaran, dan salah satu peserta, yang dipilih melalui undian atau penghitungan, memasuki tengah lingkaran dan mengadakan kompetisi untuk mendapatkan perhatian.

“Elang itu terbang…” katanya dan mengangkat tangan kanannya.

Semua pria juga mengangkat tangan ke belakang dan mengulangi kata-kata:

- Elang sedang terbang!

Dan semua orang mengulanginya setelah dia:

- Burung gagak terbang!.. Burung jalak terbang!.. Merpati terbang!.. Burung hantu terbang!..

Semua orang dengan patuh mengulanginya dan mengangkat tangan mereka ke belakang orang yang berdiri di tengah.

- Domba itu terbang!.. - Pengemudi mengangkat tangannya, dan siapa pun yang mengikuti teladan pengemudi dan juga mengatakan bahwa domba itu terbang akan tersingkir dari permainan.

Setiap kali peserta dalam lingkaran semakin sedikit.

Ketika setengah dari peserta tersingkir, pemain yang tersisa mengambil putaran kehormatan dan melanjutkan ke permainan lain.

Permainan "Cincin"

Para pemain berdiri melingkar dan memegang tali di tangan mereka, yang ujungnya diikat. Sebuah cincin dan cincin digantung pada seutas tali.

Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Dia harus mencegat ring, yang atas perintahnya, pemain dalam lingkaran harus mengangkat haknya atau tangan kiri. Jika cincin itu ditemukan, maka pengemudi berpindah tempat dengan orang yang tanpa disadari mengirim cincin itu lebih jauh ke dalam lingkaran.

Di game ini kamu juga bisa menentukan waktu untuk mencari cincin, dan membuat hadiah komik untuk yang paling pintar.

Permainan "Manusia Roti Jahe"

"Kolobok" adalah permainan aktif dengan bola. Semua peserta membentuk lingkaran, dibuka dengan tangan terentang. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Untuk bermain Anda membutuhkan bola; itu bisa kecil dan besar.

Sebelum permainan dimulai, tim berbaris di garis start. Bola ada di tangan pemain pertama. Saat peluit wasit berbunyi, lari dimulai. Permainan ini dimainkan dari garis start sampai garis finis, yang di atasnya dipasang dua buah bendera.

Jadi, atas isyarat, nomor pertama para pemain, memukul bola dengan pantulan ke tanah, mengarahkannya dengan satu tangan ke arah bendera, mengitari bendera dan kembali. Anda tidak bisa merebut bola dengan tangan Anda. Begitu bola menyentuh garis start, pemain kedua dalam tim mengambilnya dan mengulangi rute yang sama dengan aturan yang sama.

Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan larinya terlebih dahulu tanpa kesalahan.

Wasit berhak menghentikan pelari jika ia melanggar peraturan, menyambar bola dengan tangannya, jika bola tidak memantul dari tanah dan menggelinding di tanah. Dalam hal ini wasit tidak menghentikan permainan, ia mengembalikan pemain yang melakukan kesalahan ke tempat ia melakukan kesalahan dan permainan dilanjutkan.

Ada versi kedua dari game ini. Tim dibagi menjadi dua grup (dalam hal ini, setiap tim harus memiliki jumlah pemain genap). Dua garis menandai jarak lari. Kelompok-kelompok tersebut menempati garis berlawanan yang saling berhadapan. Dalam versi permainan ini, nomor pertama dari kelompok tim menggiring bola ke depan hingga ke garis tempat kelompok kedua berdiri. Pemain pertama dari grup kedua, setelah mencegat bola yang memantul di dekat garisnya, memimpinnya dengan pukulan di tanah kembali ke grup pertama, di mana nomor kedua dari grup pertama, yang telah mempersiapkan permainan, sudah menunggu. untuk dia. Permainan berlangsung dengan kecepatan yang sangat cepat. Anda dapat menyetujui bahwa lari dengan bola diulangi secara bergantian oleh semua pemain dalam grup sebanyak dua atau tiga kali. Dalam hal ini, pemain yang membawa bola berdiri di belakang kepala pemain terakhir di timnya.

Untuk menentukan pemenang, jumlah waktu semua balapan dihitung.

Permainan "Kanguru"

"Kanguru" - permainan lucu dengan melompat. Dalam permainan ini Anda harus melompat, mendorong dengan kedua kaki, seperti lompatan kanguru Australia.

Setiap pemain harus memiliki bola besar yang ringan (atau balon). Semua peserta permainan berbaris di garis start dan menekan bola di antara kedua kaki dengan lutut. Jarak lompatannya 10-15 meter. Atas aba-aba tersebut, semua pemain mulai melompat serentak ke garis finis, berusaha untuk tidak menjatuhkan bola. Siapa pun yang menjatuhkan bola harus mengambilnya, menahannya dengan kakinya dan baru setelah itu melanjutkan permainan, mis. lanjutkan lompatanmu hingga garis finish.

Permainan ini dapat dimainkan seperti lari estafet: bagi menjadi dua tim yang terdiri dari 5-6 orang, berikan masing-masing tim satu bola. Pemain yang telah mencapai garis finis kembali kembali dan mengoper bola estafet kepada pemain berikutnya. Tim yang pemainnya menyelesaikan perlombaan lebih dulu menang.

Permainan "Melompat"

Permainan ini didasarkan pada lompatan dengan satu kaki. Tim yang masing-masing beranggotakan 5 orang ikut serta dalam permainan.

Peserta menjadi sebuah rantai. Nomor pertama dalam tim, sambil menekuk kaki kirinya di lutut, mengambilnya kembali. Tim nomor kedua mengambil kaki temannya dengan tangan kirinya dan menekuk serta menggerakkan kembali kaki kirinya, yang diambil oleh pemain yang berdiri di belakangnya. Jadi kelima pemain tersebut dihubungkan dalam satu rantai, membentuk kwintet kuda lompat.

Lomba lompat diadakan dengan jarak hingga 10 meter, dan untuk yang lebih tua jaraknya dapat ditingkatkan hingga 15 meter. Jarak ini ditandai dengan garis start dan finish.

Dalam permainan ini, seperti dalam permainan lainnya, ada satu aturan: Anda harus melompat ke garis finis dalam kelompok persahabatan yang terdiri dari lima orang, apa pun yang terjadi di sepanjang jalan. Ketika lima besar ditembus, pada saat itu semua orang harus mengejar lagi dan baru kemudian melompat ke garis finis.

Permainan "Beruang di Hutan"

Permainan jaman dulu ini bisa dimainkan di dalam ruangan, di halaman rumah, atau di hutan di halaman rumput.

Anda perlu menggambar atau dengan cara lain menunjuk sebuah lingkaran - sarang beruang.

Beruang itu dipilih melalui undian. Dia naik ke sarang dan berbaring di sana. Orang-orang lainnya berjalan mengelilingi ruang kerja dan bernyanyi:

Di hutan beruang

Saya mengambil jamur dan beri,

Dan beruang itu diam

Tidak menggeram atau mendengkur!

Di hutan beruang

aku akan ambilkan madu juga...

- R-rr-ru-ru!..

- Dan aku akan pergi!..

Beruang pengemudi, yang hingga saat ini tampak tertidur, diam-diam berguling-guling, tiba-tiba melompat dan berlari mengejar para pemain, mencoba menangkap mereka. Orang-orang yang mengelilingi ruang kerja langsung berpencar dan berlari ke berbagai arah. Jika beruang “membunuh” seseorang, ia akan berganti peran dengan beruang yang ditangkapnya.

Beruang hanya berhak menangkap satu menit. Waktu telah berlalu, beruang itu belum menangkap siapa pun - itu berarti dia harus naik ke sarangnya lagi dan menuntunnya lagi.

Jika beruang gagal menangkap siapa pun sebanyak tiga kali, dia dihukum. Hukuman harus lucu. Misalnya, mereka menjerat beruang, mengikatnya pada tali dan menuntunnya berkeliling sarang, memaksanya menari, menyanyi, dll. Kemudian mereka memaafkan beruang yang canggung itu, memilih yang baru dan memulai permainan dari awal lagi.

Permainan "Penjaja"

“Gawkers” adalah permainan yang sangat kuno, permainan perhatian dan kecerdasan. Untuk bermain, Anda memerlukan selempang, tourniquet, atau cabang.

Semua pemain duduk melingkar saling berhadapan. Tangan dipegang di belakang. Anda harus duduk melingkar berdekatan satu sama lain. Salah satu pemainnya adalah pengemudi. Dia berjalan dengan tourniquet di belakang lingkaran, menyenandungkan sebuah lagu, dan sementara itu diam-diam melemparkan tourniquet tersebut kepada salah satu anak yang duduk di dalam lingkaran. Begitu tourniquet dipasang di tanah, pengemudi terdiam. Ini dianggap sebagai sinyal. Jika pemain yang duduk melingkar tidak memperhatikan tourniquet yang dilemparkan ke arahnya, maka pengemudi mencoba mengelilingi lingkaran dan menggunakan tourniquet ini untuk menghina “penonton”. Pada titik ini, melompat dan berlari mengelilingi lingkaran. Tugasnya adalah mampu berlari mengelilingi lingkaran dan kembali mengambil tempat di dalamnya. Namun jika pengemudi berhasil mengambil tempat tersebut, maka “penonton” menjadi pengemudi.

Jika seseorang yang duduk melingkar memperhatikan tourniquet yang dilempar tepat waktu, ia harus mengambil tourniquet di tangannya, dengan hati-hati bangkit dan tiba-tiba mulai mencambuk tetangga di sebelah kanannya dengan itu. Dia melompat dan melarikan diri dengan berlari melingkar. Dan pengemudi yang baru saja melempar tourniquet berusaha mengelilingi lingkaran tersebut sebelum pasangan yang bertanding guna mengambil tempat yang kosong dalam lingkaran tersebut. Sekarang hanya tersisa satu ruang kosong di dalam lingkaran. Ia pergi ke orang yang pertama kali berlari mengelilingi lingkaran dan berhasil mengambilnya. Dia menggunakan tourniquet untuk mendorong pelari sampai dia punya waktu untuk duduk melingkar. Jika pelari ketinggalan tempatnya dan berlari melewatinya, pemain yang memegang tourniquet berhak duduk di tempatnya. Kemudian tourniquet diserahkan kepada yang ketinggalan tempatnya. Sekarang dia akan mengemudi.

Permainan "Ulangi dengan cepat"

Pemain harus mengulangi setelah pemimpin hanya kata-kata yang disertai dengan perintah “ULANG.” Berikutnya adalah percakapan singkat.

Ulangi: tabel.

Ulangi: jendela.

Katakan: jalan...

Permainan "Kata Ajaib"

Presenter memperlihatkan berbagai gerakan dan menyapa anak-anak dengan kata-kata:

“Angkat tangan, berdiri, jongkok, tolong berjinjit, berjalan di tempat, dll.

Para pemain mengulangi gerakan tersebut hanya jika pemimpin menambahkan kata “PLEASE”.

Siapa pun yang membuat kesalahan meninggalkan permainan dan kemudian menyelesaikan beberapa tugas.

Game “Ketahui cara mendengarkan dan mendengar banyak orang”

Dalam permainan ini anak belajar mendengarkan beberapa pembicara sekaligus.

Pertama, dua (dua kelompok) pemain secara bersamaan mengucapkan dua kata yang berbeda.

Anak terpilih harus menebak dua kata tersebut.

Kemudian jumlah kata yang diucapkan bertambah.

Permainan "Kompetisi Telepon"

3 kelompok pemain mengambil bagian dalam permainan.

Presenter menceritakan twister lidah kepada peserta pertama.

Saat mendapat isyarat, para pemain mengoper twister lidah di sepanjang rantai.

Peserta terakhir mengatakannya dengan lantang.

Tim yang paling cepat melewati twister lidah dengan benar adalah pemenangnya.

Misalnya:

Ular tidak tinggal di tempat tinggal landak.

Ular dan landak tinggal di sudut tempat tinggal.

Landak berbaring di dekat pohon Natal, landak punya jarum.

Game "Siapa yang akan berbicara dengan siapa"

Satu pemain dipilih dari setiap tim.

Presenter menyarankan untuk mengucapkan twister lidah lima kali berturut-turut.

Siapa pun yang melakukan ini lebih cepat tanpa membuat kesalahan akan menerima poin dan memberi tim satu poin.

Misalnya: “Empat penyu masing-masing mempunyai empat bayi penyu.”

Permainan "Lagu Terganggu"

Para pemain diundang untuk menyanyikan lagu yang familiar secara paduan suara.

Para penyanyi harus langsung terdiam jika konduktor (yang dipilih dari antara para pemain), melambaikan tangannya, dengan cepat mengepalkan jari-jarinya.

Penyanyi yang melewatkan sinyal akan dikurangi kerugiannya.

Game "Apakah kamu tahu lagunya dengan baik?"

Ajaklah anak-anak untuk duduk melingkar dan menyanyikan lagu yang familiar secara serempak.

Ketika nyanyian selesai, pemimpin mendekati siapa pun yang bermain dalam lingkaran dan mengucapkan sepatah kata pun dari lagu tersebut. Orang yang dituju oleh presenter harus segera mengatakannya kata berikutnya sesuai lirik lagunya.

Presenter mendekati pemain tidak satu per satu, melainkan selektif, sehingga para pemain tidak tahu terlebih dahulu harus menjawab apa.

Setiap pemain ditawari kata baru dari lagu tersebut.

Siapa pun yang tidak menjawab dengan cepat atau menjawab salah akan meninggalkan lingkaran.

Kompetisi "Hewan Bernyanyi"

Para pemain perlu membayangkan diri mereka sebagai binatang yang suka menyanyi dan tidak bisa berbicara.

Para pemain harus mengeong, mendengus, menggonggong, dll. lagu “Pohon Natal lahir di hutan.”

Permainan ini dapat dimainkan secara individu atau dengan tiga perwakilan dari masing-masing tim, yang menghasilkan satu poin bagi tim tersebut.

Presenter dapat menyetel lagu apa saja.

Kompetisi “Cari tahu dongeng dengan kata-kata”

Presenter membacakan kata-kata dari dongeng yang sudah dikenal (dalam urutan terbalik, secara acak). Bola diberikan kepada orang yang menebak dongeng terlebih dahulu.

Kompetisi “Temukan kelanjutan pepatah”

Peribahasa bagian kedua ditulis pada lembar format besar.

Presenter membacakan bagian awal.

Tim (atau pemain individu) bergiliran memberikan jawaban mereka.

Tidak ada yang manis kepada seseorang (bahwa matahari sedang dalam cuaca buruk).

- Kata yang penuh kasih sayang (seperti hari musim semi).

Kata yang bagus kepada seseorang (seperti hujan di musim kemarau).

- Ucapan manis adalah racun, (ucapan pahit adalah obat).

- Pepatah - bunga, (pepatah - beri).

- Perkataan buruk (seperti air kotor).

- Kata-kata itu seperti madu (dan perbuatan itu seperti apsintus).

- Ucapan itu seperti salju (tetapi perbuatan itu seperti gula).

- Kata-kata yang tidak baik (api itu menyala).

Lomba “Lelang Kata Sopan”

Para pemain harus mengucapkan salam dan perpisahan.

Orang terakhir yang memberikan kata-katanya mendapat poin atau hadiah.

Kompetisi “Pilih kata untuk dongeng”

Pada poster tersebut, presenter menyarankan kata-kata yang sesuai dengan dongeng tertentu.

Para pemain harus segera menentukan dari dongeng mana kata-kata itu berasal.

CONTOH, cerita ANDERSEN:

1. Matahari, salju, lampu, jendela, cermin, mawar, persahabatan... (“Ratu Salju”)

2. Nora, tikus lapangan, burung layang-layang, peri... (“Thumbelina”), dll.

Permainan "Sebagian dan Keseluruhan"

Pemimpinnya berada di tengah lingkaran. Dia melempar bola dan menyebutkan bagian benda tersebut.

Anak yang menangkap bola harus segera melemparkan bola itu kembali kepada pemimpinnya dan menyebutkan benda yang termasuk dalam bagian yang disebutkan oleh pemimpin itu.

Misalnya:

- Sayap - pesawat terbang atau burung;

- Kelopak - bunga, dll.

Game "Membosankan duduk seperti ini"

Ada kursi di sepanjang dinding seberangnya. Anak-anak duduk di kursi dekat salah satu dinding dan membaca puisi:

Membosankan, membosankan duduk seperti ini,

Semua orang saling memandang.

Bukankah sudah waktunya untuk lari?

Dan berpindah tempat?

Begitu puisi dibacakan, anak-anak berlari ke dinding seberang dan duduk di kursi yang jumlahnya lebih sedikit satu dari peserta permainan. Siapa pun yang dibiarkan tanpa kursi akan tersingkir.

Satu kursi dilepas lagi. Permainan ini diulangi sampai pemenang mengambil kursi terakhir.

Permainan "Jangan bergerak"

Permainan ini dimainkan dengan pembawa acara atau karakter dongeng apa pun.

Diiringi musik, anak-anak berlari berjinjit (seperti yang dikatakan pembawa acara), atau melompat.

Musik berhenti, anak-anak mengambil posisi apa saja dan membeku.

Presenter melihat siapa yang bergerak. Siapa pun yang pindah akan menjauh.

Permainan ini diulangi.

Permainan “Kursi, datanglah padaku!”

Sebuah garis ditarik sejajar dengan dinding, 5 langkah darinya. Setelah mundur beberapa langkah lagi dari garis, letakkan dua lingkaran pada jarak beberapa langkah dari satu sama lain.

Di seberang lingkaran, dua kursi identik ditempatkan dekat dinding. Seutas tali yang panjangnya diikatkan pada masing-masing kursi sehingga jika ditarik maka ujung lainnya akan berada di tengah lingkaran.

Para peserta permainan mengikuti kompetisi secara berpasangan. Setiap peserta, berdiri di dalam ring, mengikatkan tali erat-erat di pinggangnya. Atas perintah, para pemain mulai berputar di tempat tanpa meninggalkan lingkarannya. Tali dililitkan di pinggang, kursi bergerak menuju garis.

Segera setelah keempat kakinya berada di luar garis, pemain tersebut berlari keluar lingkaran dan duduk di kursinya. Siapa pun yang mengambil kursinya terlebih dahulu, dialah pemenangnya.

Game "Tambahkan pepatah, tebak teka-teki..."

Para pemain diberikan satu set huruf yang dipotong dari kertas dan ditempelkan pada daun (jika hari libur jatuh pada musim gugur), kepingan salju, bunga, dll.

Anda harus mengeluarkannya dari huruf:

- jawaban dari teka-teki itu,

- tambahkan bagian kedua dari pepatah,

- judul lagu, dll.

Game "Kumpulkan bulir jagung"

Untuk memanggang roti baru, megah dan tinggi,

Setiap spikelet di lapangan perlu dilindungi.

Peserta dengan mata tertutup harus waktu tertentu kumpulkan “spikelet” sebanyak mungkin.

Peralatan: ember plastik dan “spikelet” - benda kecil (skittles).

Permainan "Ayam dan ayam jantan"

Tiga pasang mengumpulkan biji-bijian (kacang-kacangan, dll.) dalam satu menit. Siapa yang mengumpulkan lebih banyak?

Permainan “Sayuran apa?”

Dengan mata tertutup, pemain harus mengidentifikasi sayuran berdasarkan rasanya.

Permainan "Kumpulkan jamur"

Pengemudi ditutup matanya. Anak-anak jamur (dengan topi jamur) berlarian di sekitar aula. Sopir menangkap. Jika mereka menemukan lalat agaric, anak-anak berteriak: “Jangan ambil!”

Pemenangnya adalah orang yang “mengumpulkan” lebih banyak “jamur” dalam waktu tertentu.

Permainan "Menanam dan Memanen"

Peralatan: 8 lingkaran, 2 ember, 4-5 kentang, 2 kaleng penyiram.

2 tim yang masing-masing terdiri dari 4 orang berpartisipasi.

Peserta pertama “membajak tanah” (meletakkan lingkaran);

Peserta ke-2 “menanam kentang” (meletakkan kentang dalam lingkaran);

Peserta ke-3 “menyirami kentang” (berlari mengelilingi setiap lingkaran dengan kaleng penyiram);

Peserta ke-4 “memanen” (mengumpulkan kentang dalam ember).

Tim yang lebih cepat menang.

Game "Gambar kacang polong"

Pemain dengan mata tertutup harus menggambar kacang polong agar tidak melampaui garis polong.

Permainan “Siapa yang akan menurunkan mobil paling cepat?”

Tugas: membongkar “mesin” dengan sayuran.

Mobil diparkir di satu jalur, keranjang di jalur lain dengan jarak tertentu.

Dua pasang bermain. Para pemain dari pasangan berdiri: satu di keranjang, dan yang kedua di mesin.

Atas isyarat tersebut, pemain dari pasangan tersebut membawa sayuran ke dalam mobil. Anda hanya dapat mengambil satu potong dalam satu waktu.

Begitu mobil dimuat, pemain kedua dari pasangan tersebut sudah menurunkan mobilnya, ia membawa sayuran dari mobil ke keranjang.

Mobil bisa berbentuk kotak, dan sayuran bisa berbentuk kubus.

Permainan "Beri makan boneka itu"

Boneka itu didudukkan di kursi. Gadis itu ditutup matanya dan diberi sendok untuk memberi makan bonekanya.

Anak dijauhkan 3-4 langkah dari kursi tinggi, diminta berbalik tanpa meninggalkan tempat duduknya, dan diberi perintah “pergi”.

Tugasnya sulit.

Permainan sepak bola

Sebuah bola besar ditempatkan.

Anak itu ditutup matanya. Mereka memberi perintah untuk menjauh 3-4 langkah dari bola.

Semua anak menghitung: “Satu, dua, tiga, empat, lima!” Lalu mereka berkata: “Berbalik!”

Seorang anak yang matanya ditutup harus memukul bola.

Permainan "Lingkaran"

4 lingkaran diletakkan di lantai di sudut alun-alun, dan sebuah sapu tangan di tengahnya.

Ada mainan di dua lingkaran pada garis yang sama, dan pemain di lingkaran yang berlawanan.

Musik dimainkan, anak-anak menari dalam lingkaran. Musik berhenti, anak-anak berlari ke lingkaran yang berisi mainan, mengambil satu mainan dan membawanya ke lingkaran mereka. Musik diulang, anak-anak mengulangi permainan, dan seterusnya.

Siapa pun yang menyelesaikan tugas lebih cepat berlari ke saputangan, mengambilnya dan melambaikannya.

Permainan "Siapa yang Lebih Cepat?"

Dua anak mengikat ujung yang longgar pita panjang, di tengahnya ada lonceng.

Atas perintah, mereka melilitkan pita di sekeliling tongkat.

Siapa yang akan sampai ke tengah lebih cepat?

Permainan "Memutar Lingkaran"

Anak-anak meletakkan lingkaran itu di lantai dan memutarnya dengan kuat.

Siapa pun yang memutar lingkaran paling lama, dialah pemenangnya.

Permainan "Bantu dirimu sendiri"

Apel dan manisan digantung pada tali di rak.

Anak itu harus melompat dan mengambil camilan dengan mata tertutup.

Permainan "Tangkap Bola"

Anak harus mengambil bola tenis dari lantai dengan sendok, tanpa membantu dengan tangannya yang lain.

Permainan "Ular"

Para pemain duduk melingkar.

Seorang pengemudi berjalan mengelilingi lingkaran sambil memegang “ular” (tali) di tangannya.

Tiba-tiba sang pengemudi melemparkan “ular” tersebut ke tengah lingkaran.

Anak-anak segera bangkit dan meletakkan kaki mereka di atas “ular”. Orang yang tidak memiliki cukup ruang di tali akan tersingkir atau pergi mengemudi.

Permainan Kebingungan

Karangan bunga dandelion di musim semi

Tentu saja, mereka hanya menenun... (perempuan)

Baut, sekrup, roda gigi

Anda akan menemukannya di saku Anda... (anak-anak)

Sepatu roda di atas es menggambar anak panah,

Kami bermain hoki sepanjang hari... (anak laki-laki)

Kami mengobrol selama satu jam tanpa istirahat

Dalam gaun warna-warni... (perempuan)

Uji kekuatan Anda di depan semua orang

Tentu saja, mereka hanya mencintai... (laki-laki)

Pengecut takut pada kegelapan

Semua sebagai satu, sendirian... (perempuan)

Permainan "Sebaliknya"

Dan sekarang giliranku

Mainkan game "Sebaliknya"

Saya akan mengucapkan kata "tinggi"

Jawaban yang akan saya dengar adalah “rendah”,

Saya akan mengucapkan kata “jauh”

Anda menjawab - "tutup"

Saya akan mengucapkan kata "langit-langit"

Orang-orang akan mengatakan "lantai".

Saya akan mengucapkan kata "hilang"

Dan semua orang akan mengatakan "ditemukan"...

Jadi, perhatikanlah, anak-anak,

Permainan dimulai!

air api,

Putih hitam,

Bumi - langit

Malam hari,

Pagi sore,

Perempuan laki-laki.

Pahit - manis,

Baik buruk,

Sedih - ceria,

Keras senyap,

Muda - tua, dll.

Sekarang saya akan mengatakan "mulai"

Apa yang perlu Anda jawab?

Permainan pertanyaan

Dan sekarang permainannya dalam bentuk syair,

Apakah anak-anak siap menghadapinya?

Dan Anda menjawab serempak:

“Ini aku, ini aku, ini semua temanku!”

Jika saya puisi yang buruk

Saya tidak sengaja akan membacakannya untuk Anda,

Kalau begitu kamu jangan berteriak

Dan aku akan diam bersamamu.

Nah, apakah anak-anak sudah siap?

Permainan dimulai!

Siapa yang selalu baik-baik saja

Buku, pena, dan buku catatan?

«

Nah, anak-anak yang mana

Berjalan kotor dari telinga ke telinga?

(Anak-anak diam.)

Siapa di antara kalian, saya ingin tahu

Pelajari pelajaran Anda tentang "A"?

Yang mana di antara kamu yang melalui jerih payahmu

Menghias ruang kelas dan rumah?

Ini aku, ini aku, ini seluruh keluargaku!

Siapa di antara kalian yang tidak berjalan dengan murung?

Suka olahraga dan pendidikan jasmani?

Ini aku, ini aku, ini seluruh keluargaku!

Siapa di antara kalian yang datang ke kelas?

Terlambat satu jam?

(Anak-anak diam.)

Siapa band yang ceria

Pergi ke sekolah setiap hari?

Ini aku, ini aku, ini seluruh keluargaku!

"Iya dan tidak"

Klim bermain sepanjang hari

Aku terlalu malas untuk menyimpan mainannya.

Anak-anak, beri aku jawabannya

Apakah itu bagus? .... (TIDAK)

Saatnya bersiap-siap untuk TK

Klim tidak mau berpakaian.

Anak-anak, beri aku jawabannya

Apakah ini bagus?... (tidak)

Masha membantu ibu

Menyeka debu di apartemen.

Lakukan ini selalu.

Apakah itu bagus? ... (Ya)

Irochka sedang berjalan di taman,

Mematahkan dahan pohon.

Anak-anak, beri aku jawabannya

Apakah itu bagus? ... (TIDAK)

Olya Murka, kepada kucingnya,

Memasak bubur, mencuci kaki.

Olya selalu bekerja.

Apakah ini bagus?... (ya)

Ibu Luda jatuh sakit

Lyudochka tidak akan membuat keributan,

Dia akan duduk dengan tenang.

Apakah ini bagus?... (ya)

Lena, saat dia pergi tidur,

Saya tidak terlalu malas untuk menyimpan barang-barang,

Semuanya baik-baik saja. Seperti biasanya!



Apakah Anda menyukai artikelnya? Bagikan dengan temanmu!