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Entrevista "Mundo Mágico"

Esta técnica se utiliza para conocer al niño (alumno de primaria) y sus principales problemas. En la entrevista, se pide al niño que se identifique con un mago omnipotente que puede hacer lo que quiera en una tierra mágica y en nuestro mundo real: convertirse en cualquier criatura, en cualquier animal, hacerse pequeño o adulto, un niño puede convertirse en un niña y viceversa, etc. A medida que avanza la entrevista, la identificación con el mago omnipotente se debilita y, al final de la entrevista, el psicólogo retira al niño del papel de mago.

Esta técnica es una forma conveniente de establecer contacto con un niño, permitiéndole experimentar muchos momentos que son importantes para él en el juego. Este es el efecto psicoterapéutico de esta técnica. Después de cada respuesta, se le debe preguntar al niño por qué haría tal o cual cosa, se convertiría en alguien, etc. Estas explicaciones son la base para una interpretación significativa de los resultados.

Se recomienda realizar el examen solo con el niño. Las respuestas a las preguntas de la entrevista deben registrarse palabra por palabra. No se recomienda utilizar una grabadora, ya que esto puede agregar tensión a la comunicación, causar tensión recíproca, restricción en el niño y distraerlo del contenido de la conversación. A su vez, el contacto emocional con el niño durante la entrevista es necesario para pasar a la siguiente etapa del trabajo diagnóstico o psicocorrección.

Texto de la metodología

¿Te gustan los cuentos de hadas? A los niños pequeños siempre les encantan los cuentos de hadas. Por supuesto, ya no eres pequeño, pero creo que te gustará este juego un poco de cuento de hadas.

Imagina que tienes un cohete mágico que te ha transportado a un país de hadas. Todo allí es como en un cuento de hadas: la gente es fabulosa y tú también. ¿Te imaginas esto?

Ahora dime, ¿quién te gustaría ser en este país de las hadas? ¿Por qué?

¿A quién no te gustaría que estuviera en el país de las hadas? ¿Por qué? Nos quedaremos aquí un minuto más. Ahora imagina que eres un mago (hada): eres muy fuerte, con la ayuda de la magia puedes hacer lo que quieras. Puedes crear, cambiar, desencantar, hacer que algo desaparezca por completo.

Entonces dime, mago, ¿qué harías? ¿Y por qué? Sigues siendo un mago (hada). Te subes al cohete y regresas al mundo que conocemos. Primero que nada, vayamos a tu casa; imagina esto.

Ahora estás en casa. Eres un mago todopoderoso, ¿qué harías? (Preguntas adicionales: para papá, para mamá, etc.)

Luego el mago va a la escuela.

Tienes el poder de hacer algo, cambiarlo, destruirlo, hacerlo como quieras.

Ahora estás en la escuela. ¿Qué harías? (Preguntas adicionales: ¿para profesores, compañeros?) ¿Por qué?

Ahora tú, un mago, estás jugando con los chicos. ¿Qué harías por ellos? ¿Por qué?

¡Casi me olvido de ti!

¿Qué harías por ti mismo? ¿Por qué?

¿Qué cambiarías o eliminarías? ¿Por qué?

Y por mí, mago, ¿qué harías? ¿Por qué?

¡Gracias, eres un verdadero mago!

Si te convertías en mago, podías adoptar cualquier forma que quisieras, convertirte en quien quisieras o en lo que quisieras.

Cuéntame, ¿en qué o en quién te gustaría convertirte? ¿Por qué?

¿En qué o en quién nunca querrías convertirte? ¿Por qué?

Puedes convertirte en cualquier animal.

a) gato

c) cabra pequeña, cervatillo

g) mono

h) tigre
yo) liebre
j) perro

l) pájaro (por ejemplo, teta)

Hiciste un gran trabajo.

Eres un mago, tienes enormes oportunidades, puedes elegir una de tres: convertirte en un niño pequeño, en un adulto o quedarte como eres.

- Dime, ¿quién quieres ser: pequeño, adulto o como eres? ¿Por qué?

¿Por qué no quieres convertirte en... (primera opción no elegida)?

¿Por qué... (segunda opción no seleccionada)?

- ¿Te gustaría convertirte en niña (niño)? ¿Por qué?

Hiciste un gran trabajo, pero cada partido termina y el nuestro también. Y ahora nuevamente no eres un mago, sino (nombre y apellido del niño).

Por cierto, ¿te gusta tu nombre? ¿No te gusta? ¿Por qué? ¿Qué pasa con el apellido? ¿No te gusta? ¿Por qué? ¿Te gustaría que te llamaran diferente? ¿Por qué? ¿Y cómo se llaman, padres, amigos de clase, chicos?

Muy bien, imaginemos (solo que esto ya no será un juego de cuento de hadas) que todos tus deseos se hacen realidad, cualquiera, pero solo 3.

A. - ¿Qué tipo de animal te gustaría convertirte? ¿Por qué?

b. -¿Qué clase de animal no quieres ser? ¿Por qué?

Por supuesto, conoces muchos animales y animalitos. Te nombraré diferentes animales y tú dirás si te gustaría convertirte en uno de ellos o no, y por qué.

¿Por qué a, b, c?

Excelente. Piénselo:

A. -¿A qué le tienen más miedo los niños? ¿Por qué?

b. - ¿Qué les da mayor alegría a los niños? ¿Por qué?

v. - ¿Qué les produce mayor dolor? ¿Por qué?
- ¡Bien hecho! ¿Qué es lo que más te gustó del juego?

Interpretación de resultados

La interpretación de los datos se basa en gran medida en las respuestas del niño a las preguntas “por qué”, “por qué”, ya que en ellas los niños hablan de sus necesidades y experiencias significativas. Otra base para la interpretación es un análisis significativo de las respuestas, que nos permite profundizar nuestra comprensión de las experiencias del niño y de la situación de la vida real. Las manifestaciones no verbales también aportan mucha información al psicólogo en ejercicio. A partir de ellos se puede juzgar la profundidad de las experiencias del niño, el significado subjetivo de ciertos problemas que menciona. Finalmente, un análisis formal de los enunciados también arroja resultados interesantes: su extensión, desarrollo, vocabulario y estructura gramatical pueden confirmar o poner en duda las oraciones que surgen durante la interpretación de los resultados.

En general, a la hora de interpretar los resultados se debe tener en cuenta que la identificación del niño con el mago viene dada por las instrucciones y, por tanto, es consciente, por lo que las declaraciones del niño pueden estar sujetas a una tendencia hacia lo socialmente aprobado. respuestas, es decir el deseo de mostrarse de la mejor manera.

Prueba con animales Zazzo 1

El Test con Animales de Zazzo se utiliza para determinar las tendencias y valores básicos de un niño de 5 a 12 años. Es un conjunto de preguntas que establecen qué tipo de animal le gustaría ser a un niño si pudiera convertirse en uno, qué tipo de animal no querría ser y por qué. Primero, el niño debe hacer una elección espontánea y luego expresar simpatía o antipatía por los animales cuyos nombres lee el investigador. El niño debe justificar cada reacción (Tabla 7.10). La interpretación proviene de los “retratos de animales” y sus índices de polaridad.

Tabla 7.10. Categoría de identificación con animales por polaridad.
Grado de polaridad Identificación Índice de polaridad
Alto negativo ratón -0,94
serpiente -0,78
Negativo rana -0,68
liebre -0,51
Ligeramente negativo oso -0,35
águila -0,29
Ambivalente tigre -0,14
león -0,01
ciervo 0,10
Ligeramente positivo tortuga 0,25
caballo 0,33
adular 0,40
Positivo elefante 0,50
perro 0,53
gato 0,53
ardilla 0,62
mono 0,68

Una modificación de esta prueba es la entrevista proyectiva “El mundo mágico”, cuyo resumen, elaborado por N. D. Ignatieva, presentamos aquí 17:

Prueba "MUNDO MÁGICO"

Instrucciones. A los niños pequeños les encantan los cuentos de hadas. Por supuesto, ya no eres pequeño, pero creo que te gustará este juego un poco de cuento de hadas. Imagina que tenemos un cohete mágico que nos lleva a una tierra mágica. Todo allí es como en un cuento de hadas: la gente es fabulosa, y tú también... Te lo puedes imaginar.

1. Ahora dime quién te gustaría ser en este fabuloso país 1 ¿Y por qué quieres ser...? ¿A quién no te gustaría estar en el país de las hadas? ¿Por qué?

Nos detendremos un momento en el país de las hadas. Ahora imagina que eres un mago (hechicera, hada): tienes un poder enorme, puedes hacer lo que quieras. Puedes usar la magia para crear, cambiar, desencantar o hacer que algo desaparezca por completo...

2. Entonces dime, mago, ¿qué harías? ¿Por qué? ¿Para qué?

Sigues siendo un mago (hada). Tú y yo abordamos el cohete y regresamos al mundo que nos resulta familiar. Primero que nada, vayamos a tu casa, imagínala lo mejor posible.

3. Ahora estás en casa. Eres un mago todopoderoso. ¿Qué harías? ¿Por qué? ¿Por qué? ¿Qué harías por tu mamá (papá, hermana, abuela, abuelo)?

Preguntas adicionales:¿Para qué? ¿Por qué?



Luego el mago va a la escuela. Tienes el poder de crear, cambiar o destruir algo, para hacerlo como quieras.

4. Ahora estás en la escuela. ¿Qué harías? ¿Por qué? ¿Por qué, para qué? ¿Qué harías por un profesor? para compañeros de clase?

Preguntas adicionales.

Ahora tú, un mago, estás jugando con los chicos.

5. ¿Qué evocarías para los chicos? ¿Para qué? ¿Por qué?

Casi me olvido de ti.

6. ¿Qué harías por ti mismo? ¿Por qué? ¿Qué cambiarías o eliminarías por completo? ¿Por qué? ¿Para qué?

7. Bueno, por mí, mago, ¿qué harías? ¿Por qué?

Gracias, mago, eres un verdadero mago.

Si fueras un mago, podrías adoptar cualquier forma que quisieras.

8. Dime, ¿en qué te gustaría convertirte? ¿o a quién? ¿Por qué? ¿En qué o en quién no te gustaría convertirte? ¿Por qué?

Puedes convertirte en cualquier animal que quieras.

9. ¿Qué animal te gustaría más ser? ¿Por qué?

Por supuesto, conoces muchos animales y animalitos. También nombraré a los animales.

dirás si te gustaría ser un animal así o no (+, -, motivación entre paréntesis): gato; león; niño pequeño, cervatillo; serpiente; águila; ratón; mono; tigre; liebre; perro; un pájaro, como un herrerillo; gusano.

Hiciste un gran trabajo.

Eres un mago, tienes un poder enorme... Puedes elegir una de tres Posibilidades:

□ convertirse en un niño pequeño;

□ permanecer como está;

□ convertirse en adulto.


10. Dime, ¿quién te gustaría ser: un niño pequeño, seguir siendo como eres o convertirte en un adulto? ¿Por qué? ¿Para qué? ¿Por qué no quieres convertirte en...? ¿Por qué? ¿Por qué no quieres convertirte en...? ¿Por qué?

11. Ahora dime, ¿te gustaría ser niña o niño? ¿Por qué?

Hiciste un gran trabajo interpretando al mago. Sin embargo, cada juego termina, incluso después de jugar con un mago. Ahora ya no eres un mago, vuelves a ser... (nombre completo)

12. Por cierto, ¿te gusta tu nombre? (Si no te gusta, ¿por qué?) ¿Y tu apellido? (Si no, ¿por qué no?)

Eres un niño (niña) muy inteligente. Intentemos esto, pero ya no será un juego de cuento de hadas. Imagina que tus mayores deseos se harán realidad, por ejemplo aquellos que algún día se harán realidad, o tal vez aquellos que probablemente nunca se harán realidad. Que estos sean tus deseos más profundos. Sin embargo, cada juego tiene sus propias reglas, y nuestro juego tiene una regla: solo puedes elegir tres deseos.

Hiciste un gran trabajo con esta pregunta, ahora piensa en esto:

13. ¿A qué le temen más los niños? ¿Qué causa más angustia a los niños?

Nuestro juego ha terminado.

¿Cómo te gustó? ¿Qué te gustó más?

Elogie y haga las preguntas necesarias.

Duración de la prueba: 25-30 minutos.

Interpretación de los resultados de la prueba MUNDO MÁGICO

Pruebas en 93 niños (53 niños y 40 niñas).

¿Quién te gustaría ser?

Frecuencia (%) de las respuestas más comunes (Tablas 7.11, 7.12):

héroes de cuentos de hadas........................ 74.1

animales................................ 11.8

caras reales........................ 9.7

otras opciones................................ 2.2

No lo sé................................................ 2.2


Personas reales: madre, profesora, cocinera, capitán, astronauta... Para valorar el estereotipo utilizamos un coeficiente expresado en porcentaje, la frecuencia relativa de las respuestas más comunes (inversamente proporcional al indicador de originalidad).

50-70% de las mismas respuestas: un alto coeficiente de estereotipos. El 30% es el coeficiente medio de estereotipos. 19,4% - bajo coeficiente de estereotipos.

Las explicaciones son muy diversas: revelan los motivos del niño y son la base de la interpretación.

¿En quién no te gustaría convertirte? Frecuencia (%) de las respuestas más comunes (Tablas 7.13, 7.14):

héroes de cuentos de hadas................... 62,4%

animales................................ 8,6%

personas reales........................ 17,2%

La contraidentificación tiene un alto coeficiente de estereotipos (26,9%) y una alta frecuencia de personas reales.



Personas reales: sirvienta, camarera, "mala persona", cocinera, "hombre". Dependiendo del GÉNERO: los niños prefieren un mago que pueda participar activamente en el mundo mágico, las niñas prefieren una princesa.


Dependiendo de la EDAD: entre las niñas la tendencia de desarrollo es más clara: con la edad, aumenta la frecuencia de identificación con un héroe de cuento de hadas:

Perfil ontogenético:

niñas........................ 63%-86-90

chicos................................ 75%-64-85

Algunas respuestas tienen resultados de selección tanto positivos como negativos (princesa), otras solo positivas (gato) o solo negativas (serpiente).

La relación entre la diferencia entre opciones positivas y negativas y el número total de todas las opciones del mismo objeto se llama índice de polaridad:


donde / es el número de identificaciones; K es el número de contraidentificaciones.

Como se desprende de la fórmula, el índice de polaridad puede tomar cualquier valor, de 1,0 a -1,0. Los valores positivos indican que predominan las elecciones positivas, los valores negativos indican lo contrario. Los valores límite tienen el siguiente significado psicológico:

1,0 - objeto extremadamente positivo elegido por todos los encuestados;

0 - objeto ambivalente; - 1.0 - objeto extremadamente negativo, excluido por todos.

Índice de polaridad para las dos primeras preguntas del examen:

príncipe, princesa................................ 0.8

rey, reina................................ 0.6

asistente................................ -0.46

tonterías................................................ - 0,50

dragón................................................ -0.82

gato................................................. .1.0 ■ *■

serpiente................................................. - 1,0

Lo más importante para la interpretación son las respuestas a la pregunta "¿por qué?" Los motivos de elección son variados: son de carácter personal y están determinados por la posición del niño. Son las explicaciones personales las que son útiles para sacar conclusiones diagnósticas, por ejemplo: identificación:

□ con un hada (“hace cosas desagradables a los demás”);

□ con un gato (“todos pueden jugar con él”);

□ con un niño (“tal vez con mamá todo el tiempo”);

contraidentificación:

□ con un perro (“me mordió una vez”);

□ con una persona (“debe morir”).

(Las posibilidades de interpretación se dan en orden decreciente del número de explicaciones coincidentes (Tablas 7.15-7.21):

Príncipe, princesa (p = 0,80):

a) la necesidad de ser admirado, de ser el centro;

b) el deseo de riqueza, lujo, abundancia;

c) la necesidad de ser noble, receptivo;

d) la necesidad de dominar, de controlar a los demás (rechazada como una cualidad “mala”).

Rey, reina (r~ 0,69):

a) la necesidad de dominar, organizar, gestionar a otros, controlar, intervenir (posición dominante, parcialmente agresiva):

b) la necesidad de ayudar y proteger a los demás;

c) la necesidad de lucirse, de suscitar admiración, de ser el centro de atención (posición de exposición o exposición; rechazado por “malas” cualidades).

mago (r = -0,46):

a) deseo de poder, fuerza;

b) la necesidad de creatividad, ingenio, actividad;

c) la necesidad de brindar ayuda y proteger a los demás (posición protectora);

d) el deseo de riqueza, abundancia (rechazado debido a las "malas" cualidades, apariencia repugnante, odio a las personas - la necesidad de afiliación).

El dragón (p = -0,82) es rechazado por crueldad, agresividad, apariencia fea, la elección del dragón es un indicador de inadaptación, agresividad u otras violaciones.

Posibles respuestas: "Voltearía el mundo entero", "Convertiría a una persona en piedra", "Para que la gente no se peleara", "Para que no usara anteojos", "Para que nadie moriría”.

Tabla 7.15. ¿Qué harías? (frecuencia absoluta)


Para preguntas adicionales, la opción más común es: Para mamá:

□ prendas de vestir................................... 35,5%

□ equipamiento municipal...................... 20,4%

□ menos tareas domésticas (belleza, salud) Para papá:

□ prendas de vestir................................... 29,0%

□ coche................................................ ........ 26,9%

□ menos trabajo, salario alto, para poder volver antes a casa del trabajo (!), para ser más joven.

Un signo de violación (si esto no contradice los motivos de elección) es la respuesta "No sé", o una respuesta indiferente o negativa "nada".

Si un niño enumera "regalos", entonces puede decirle: "Está bien, todas estas son cosas útiles, pero usted es un mago omnipotente, puede desear más que solo cosas"; a veces puede obtener información valiosa. El cliché óptimo es: "...está bien, ¿qué más?"

El 18% de los niños tenía una actitud negativa hacia la escuela. El coeficiente de estereotipos es bastante alto.

Para preguntas adicionales, los niños suelen elegir para el maestro:

prendas de vestir................................................. ......... ........................................ 20.4 %

otros regalos................................................ ................................................... 20,4%

para que los profesores no se molesten................................................ ........................................ 12,9%

que el profesor sea: amable, justo, explique mejor la materia... 4,3%

Es evidente un “salto” entre los años 10 y 12: esta tendencia corresponde a la ontogénesis y es visible en otras posiciones.

¿Te gustaría convertirte en...?

Animales................................... 35,5%

Héroe de cuento de hadas................... 23,7%

Otra persona................................ 16,1%

Héroe literario............ 3,2%

Asunto................................ 3,2%

Sé tú mismo......... 3,2%

No lo sé........................ 16,1%

El coeficiente de estereotipos es bajo.

Se seleccionaron doce identificaciones de experimentos preliminares con 27 animales. La elección forzada con un gran número de animales reduce el riesgo de asociación superficial y aleatoria con la elección espontánea y permite la invocación de muchas posiciones diferenciadas. Con la ayuda de tales elecciones y sus justificaciones, el niño describe indirectamente los rasgos de su propia personalidad.

Una elección positiva de animales pequeños (ratón, gusano, serpiente), si esto no contradice el fundamento de la elección, es un signo de trastorno o inadaptación, inadaptación.

"Características" de los animales.

gato (p = 0,53):

a) la necesidad de ser útil, de ayudar a los demás;

b) la necesidad de ser atractivo, encantador, bello;

c) la necesidad de ser amado, la necesidad de cariño, de protección;

d) la necesidad de seguridad, hogar, comodidad;

e) la necesidad de agilidad física, destreza.

Negativa por agresividad, adulación, deseo de evitar la agresividad: “la gente la atormenta y la ofende”.

Perfil ontogenético del índice de polaridad:

La identificación con un gato, según la elección de las niñas, es sumamente positiva, para los niños es moderadamente positiva (para los niños de 12 años es incluso ambivalente: lo identifican como un animal dañino: “caza pájaros”, “chupa- arriba”, “agresivo”).

León (p = 0,01). Posición dominante, deseo de poder, control, necesidad de importancia social (prestigio, autoridad), necesidad de fuerza:

a) posición agresiva, necesidad de atacar, herir;

b) la necesidad de libertad, independencia;

c) el deseo de ser bella, de causar admiración.

Negativa por agresividad, por estar enjaulado (necesidad de libertad).

Perfil ontogenético de los índices de polaridad:

La motivación de identificación está dominada por: agresividad, dominio, autonomía, agresividad parcial, fuerza física.


Cabrito, cervatillo (r- 9,40):

a) la necesidad de tener una apariencia hermosa, de ser encantador;

b) la necesidad de confianza, seguridad, protección materna;

c) la necesidad de libertad.

Rechazado por indefensión, vulnerabilidad, miedo, cobardía. Perfil ontogenético de polaridad:

Águila (p = 0,29):

a) la necesidad de libertad, “despegue”;

b) necesidad de ser útil, reconocimiento, exclusividad (rey de los pájaros);

c) la necesidad de dominancia (rey de los pájaros);

d) posición parcialmente agresiva y defensiva.

Rechazado por agresividad, crueldad, vulnerabilidad, oscuridad. Perfil ontogenético del índice de polaridad: Motivación para elegir: “libertad” - 5% niñas, 30% niños; agresividad: 0% de las niñas, 4% de los niños.

Les presento la técnica proyectiva “Mundo Mágico”. Esta técnica está diseñada para estudiar las necesidades, experiencias significativas y problemas del niño. Se trata de una entrevista semiestandarizada en la que se esboza la “lógica” (esquema) general de las preguntas formuladas.


Esta técnica es una forma conveniente de establecer contacto con un niño, permitiéndole experimentar muchos momentos que son importantes para él en el juego. Este es el efecto psicoterapéutico de esta técnica.


Texto de la metodología

— ¿Te gustan los cuentos de hadas? A los niños pequeños siempre les encantan los cuentos de hadas. Por supuesto, ya no eres pequeño, pero creo que te gustará este juego un poco de cuento de hadas.

1. Imagina que tienes un cohete mágico que te ha transportado a un país de hadas. Todo allí es como en un cuento de hadas: la gente es fabulosa y tú también. ¿Te imaginas esto?

a) Ahora dime, ¿quién te gustaría ser en este fabuloso país? ¿Por qué?

b) ¿Quién no te gustaría que estuviera en el país de las hadas? ¿Por qué? Nos quedaremos aquí un minuto más. Ahora imagina que eres un mago (hada): eres muy fuerte, con la ayuda de la magia puedes hacer lo que quieras. Puedes crear, cambiar, desencantar, hacer que algo desaparezca por completo.

2 . Entonces dime, mago, ¿qué harías? ¿Y por qué? Sigues siendo un mago (hada). Te subes al cohete y regresas al mundo que conocemos. Primero que nada, vayamos a tu casa; imagina esto.

3 .Ahora estás en casa. Eres un mago todopoderoso, ¿qué harías? (Preguntas adicionales: para papá, para mamá, etc.).

Luego el mago va al jardín de infancia.

- Tienes el poder de hacer algo, cambiarlo, destruirlo, hacerlo como quieras.

4 . Ahora estás en el jardín de infantes. ¿Qué harías? (Preguntas adicionales: ¿para profesores, niños?). ¿Por qué?

5 . Ahora tú, un mago, estás jugando con los chicos. ¿Qué harías por ellos? ¿Por qué?

6 . ¡Casi me olvido de ti!

a) ¿Qué harías por ti mismo? ¿Por qué?

b) ¿Qué cambiarías o destruirías? ¿Por qué?

7. Y por mí, mago, ¿qué harías? ¿Por qué?

- ¡Gracias, eres un verdadero mago!

- Si te convirtieras en mago, podrías adoptar cualquier forma que quisieras, convertirte en quien quisieras o en lo que quisieras.

8 . Cuéntame, ¿en qué o en quién te gustaría convertirte? ¿Por qué?

¿En qué o en quién nunca querrías convertirte? ¿Por qué?

9. Puedes convertirte en cualquier animal.

a) ¿En qué animal te gustaría convertirte? ¿Por qué?

b) ¿Qué animal no quieres ser? ¿Por qué? Por supuesto, conoces muchos animales y animalitos. Te nombraré diferentes animales y me dirás si te gustaría convertirte en uno de ellos o no y por qué.

c) una pequeña cabra

g) mono

j) perro

l) pájaro (por ejemplo, herrerillo).

- Hiciste un excelente trabajo.

11 .Eres un mago, tienes enormes oportunidades, puedes elegir una de tres: convertirte en un niño pequeño, en un adulto o quedarte como eres.

a) Dime, ¿quién quieres ser: pequeño, adulto o como eres? ¿Por qué?

b) ¿Por qué no quieres convertirte en... (1ª opción no elegida)?

c) ¿Por qué... (segunda opción no seleccionada)?

12 .¿Te gustaría convertirte en niña (niño)? ¿Por qué?

“Hiciste un gran trabajo, pero cada partido termina y el nuestro también”. Y ahora nuevamente no eres un mago, sino (nombre y apellido del niño).

13 . Por cierto, ¿te gusta tu nombre? ¿No te gusta? ¿Por qué? ¿Qué pasa con el apellido? ¿No te gusta? ¿Por qué? ¿Te gustaría que te llamaran diferente? ¿Por qué? ¿Y cómo se llaman sus padres, muchachos?

- Muy bien, imaginemos (solo que esto ya no será un juego de cuento de hadas) que todos tus deseos se hacen realidad, cualquiera, pero solo 3.

14 . a,b,c?

- ¿Por qué a, b, c?

- Excelente. Piénselo:

15. ¿A qué le temen más los niños? ¿Por qué? ¿Qué les da más alegría a los niños? ¿Por qué? ¿Y qué les produce mayor dolor? ¿Por qué? ¡Bien hecho! ¿Qué es lo que más te gustó del juego?

Interpretación

La interpretación de los datos se basa en gran medida en las respuestas del niño a las preguntas “por qué”, “por qué”, ya que en ellas los niños hablan de sus necesidades y experiencias significativas. Otra base para la interpretación es un análisis significativo de las respuestas, que nos permite profundizar nuestra comprensión de las experiencias del niño y de la situación de la vida real. Las manifestaciones no verbales también aportan mucha información al psicólogo en ejercicio. A partir de ellos se puede juzgar la profundidad de las experiencias del niño, el significado subjetivo de ciertos problemas que menciona. Finalmente, el análisis formal de los enunciados también arroja resultados interesantes: su extensión, desarrollo, vocabulario y estructura gramatical pueden confirmar o poner en duda los supuestos que surgen durante la interpretación de los resultados.

Lubovsky D.V. Aplicación del complejo diagnóstico de entrevistas proyectivas en el trabajo de un psicólogo infantil en ejercicio. M., 1992

Entrevista "Mundo Mágico"

  1. ¿Te gustan los cuentos de hadas? ________________________________________________________
A los niños pequeños siempre les encantan los cuentos de hadas. Por supuesto, ya no eres pequeño, pero creo que te gustará este juego un poco de cuento de hadas.

  1. Imagina que tienes un cohete mágico que te ha transportado a un país de hadas. Todo allí es como en un cuento de hadas: la gente es fabulosa y tú también.
¿Te imaginas esto? _________________________________________________________

3. A) Ahora dime, ¿quién te gustaría ser en este país de las hadas?_____________________

B) ¿Quién no te gustaría que estuviera en el país de las hadas?_________________________________

Nos quedaremos aquí un minuto más. Ahora imagina que eres un mago (hada): eres muy fuerte, con la ayuda de la magia puedes hacer lo que quieras. Puedes crear, cambiar, desencantar, hacer que algo desaparezca por completo.


  1. Entonces dime mago, ¿qué harías? _________________________________________
¿Y por qué? ______________________________________________________________________________

Sigues siendo un mago (hada). Te subes al cohete y regresas al mundo que conocemos. Primero que nada, vayamos a tu casa; imagina esto.


  1. Ahora estás en casa. Eres un mago todopoderoso, ¿qué harías?____________________

(Preguntas adicionales: para papá, para mamá)________________________________________________

_________________________________________________________________________________

6. Luego el mago va a la escuela.

Tienes el poder de hacer, cambiar, destruir, hacerlo como quieras.

Ahora estás en la escuela. ¿Qué harías?__________________________________________________________

(Preguntas adicionales: para profesores, compañeros)____________________________

________________________________________________________________________________

7. Ahora eres un mago y juegas con los chicos. ¿Qué harías por ellos? ___________________

8. Casi me olvido de ti.

¿Qué harías por ti mismo?________________________________________________________

¿Por qué?________________________________________________________________________

¿Qué cambiarías o destruirías? ________________________________________________ ¿Por qué? __________________________________________________________________________

Y para mí, un mago, ¿qué harías?___________________________________________

Gracias, eres un verdadero mago.

9. Si te convirtieras en mago, podrías adoptar cualquier forma que quisieras, podrías convertirte en cualquier persona o en cualquier cosa que quisieras.

A) Dime ¿en qué o en quién te gustaría convertirte? __________________________________

¿Por qué?__________________________________________________________________________

B) ¿En qué o en quién nunca querrías convertirte? ____________________________

¿Por qué?________________________________________________________________________

¿Puedes convertirte en cualquier animal?_______________________________________________

10. A) ¿Qué tipo de animal te gustaría convertirte?________________________________________________

¿Por qué?_________________________________________________________________________

B) ¿Qué tipo de animal te gustaría ser? ________________________________________

¿Por qué?________________________________________________________________________

Por supuesto que conoces muchos animales y animalitos. Te nombraré diferentes animales y tú dirás si te gustaría convertirte en uno de ellos o no:

Cabrito, cervatillo

Mono

Pájaro (por ejemplo, teta)

Hiciste un gran trabajo

11. Eres un mago, tienes enormes oportunidades, puedes elegir una de tres: convertirte en un niño pequeño, en un adulto o quedarte como eres.

A) Dime quién quieres ser: ¿pequeño, adulto o tal como eres? _____________

¿Por qué?________________________________________________________________________

B) ¿Por qué no quieres convertirte en (primera opción no elegida) ___________________________

B) Por qué (segunda opción no seleccionada)___________________________________________

12. ¿Te gustaría ser niña (niño)?_______________________________________________________

¿Por qué?_______________________________________________________________________

Hiciste un gran trabajo, pero cada partido termina y el nuestro también. Y ahora ya no eres un mago, pero (nombre y apellido del niño)_______________________________________________

13. Por cierto, ¿te gusta tu nombre? ___________________________________________________

¿No te gusta?__________________________________________________________________________

¿Qué pasa con el apellido? _______________________________________________________________________

¿No te gusta?________________________________________________________________________

¿Por qué?________________________________________________________________________

¿Te gustaría que te llamaran con otro nombre? ___________________________________________

¿Por qué? ______________________________________________________________________

¿Y cómo se llaman sus padres y cuáles son sus amigos en clase, muchachos?__________________________________________

Muy bien, imaginemos (solo que esto ya no será un juego de cuento de hadas) que todos tus deseos se hacen realidad, cualquiera, pero solo 3.

14. A)____________________________________________________________________________________________

B)_______________________________________________________________________________

EN)________________________________________________________________________________

¿Por qué A) B) C)?________________________________________________________________

Excelente. Piénselo:

15. A) ¿A qué le tienen más miedo los niños? ___________________________________________________

¿Por qué?__________________________________________________________________________

B) ¿Qué les da mayor alegría a los niños?__________________________________________

¿Por qué?__________________________________________________________________________

P) ¿Qué les genera más dolor? _________________________________________

¿Por qué?_________________________________________________________________________

¡Bien hecho! ¿Qué te gustó más del juego?________________________________________

_________________________________________________________________________________

: 50%; ≥ 75%).

Para cada encuestado.

2) Presentación de estos datos en forma de diagramas individuales.

3) Número de discrepancias para cada medición para toda la clase: - valor absoluto -

4) Presentación de estos datos en forma de diagrama.

El número de estudiantes con discrepancias en el factor dividido ≥ 50% y ≥ 75% (para todos los factores),

b) Presentación de resultados comparativos para mediciones repetidas.

7) Información completa de cada estudiante (según los resultados de las pruebas).

5. MÉTODO INFANTIL “COMPLETACIÓN DE ORACIONES”

(versión de V. Michal)


Metodología proyectiva para la investigación de la personalidad. Todas las respuestas de los niños deben registrarse palabra por palabra. Esta prueba se puede utilizar sola, pero el autor de la técnica recomienda utilizarla después entrevista "Mundo Mágico" .

Instrucciones.

Puedo ofrecerte este juego. Te diré el principio de la frase y tú la terminarás.

Ahora, ¡atención! Debe responder rápidamente y cada vez lo que le venga a la mente primero, pero para obtener una oración que tenga un significado completo. Antes de comenzar el juego, puedes practicar un poco. Por ejemplo, digo el comienzo de una oración:

Cada mañana...

Elogie al niño, dígale que entendió todo correctamente, y si le pareció que no dijo el primer final de la oración que le vino a la mente, recuérdele nuevamente las instrucciones. Se puede ofrecer un ejemplo más:

Daría mucho por mí...

Si es necesario, explique la regla nuevamente.

Muchos autores, incluido Michal, recomiendan registrar los tiempos de reacción con un cronómetro. Al mismo tiempo, esto puede introducir un nerviosismo innecesario en la comunicación con un psicólogo y distraer al niño. Por eso, es mejor utilizar un reloj con segundero, haciéndolo imperceptiblemente mientras el niño piensa en la respuesta, contando 3 segundos para sí mismo. y ponga un punto en el protocolo después de cada intervalo. La prueba deberá realizarse de forma individual y únicamente de forma oral.


Contenido

En la lista presentada, las propuestas se agrupan según el enfoque diagnóstico: estudiar la actitud del niño hacia diferentes personas y diferentes problemas: hacia la madre, el padre, los hermanos, las hermanas, los pares; a la escuela, profesores; visiones para el futuro, etc. El número de serie antes del comienzo de cada frase corresponde a su lugar en la lista propuesta para uso diagnóstico. El orden se puede cambiar, pero de modo que las oraciones sobre el mismo tema se distribuyan uniformemente y no se agrupen.


Material de estímulo.

3. Amamos a mamá y...

15. Pensé que mamá más a menudo...

7. Los padres a veces...

9. ¿Qué diría nuestro papá...?

5. Mi hermano (hermana)...

11. Si mi hermano (hermana)...

2. Un niño en la familia...

10. Mis seres queridos piensan en mí que yo...

4. Estamos entre niños, pero...

8. Los niños con los que juego...

12. Mis amigos a menudo...

23. Mi maestro (maestro, maestros)...

16. Si no hubiera escuela...

18. Cuando pienso en la escuela, entonces...

1. Creo que hay más gente...

6. Soy lo suficientemente inteligente como para...

21. Soy el más débil...

13. Ojalá no hubiera...

17. Tiemblo por todas partes cuando...

19. Si todos los chicos supieran lo miedo que tengo...

20. Sería muy feliz si yo...

24. Siempre sueño...

14. Niño enfermo...


Llave.

Las propuestas de la metodología se agrupan en las siguientes categorías:

a) actitud hacia la madre - 3, 15;

b) actitud hacia el padre -7,9;

c) actitud hacia los hermanos y hermanas - 5, 11;

d) actitud hacia la familia - 2, 10;

e) actitud hacia los compañeros - 4,8, 12;

f) actitud hacia los profesores y la escuela - 23, 16, 18;

g) actitud hacia las personas en general - 1;

h) actitud hacia las propias capacidades - 6, 21;

i) experiencias negativas, miedos - 13, 17, 19;

j) actitud ante la enfermedad - 14;

k) sueños y planes para el futuro - 20, 22, 24.
Interpretación.

La interpretación se basa en un análisis significativo de las respuestas, la frecuencia de la parte adicional de la oración, el momento de la respuesta, así como las declaraciones del niño sobre qué tan bien las frases propuestas corresponden a la realidad (según nuestros datos, los niños Hablamos de esto bastante a menudo).

La posición social del niño se examina mediante propuestas destinadas a estudiar su relación con su grupo de pares, profesores, padres y familiares. Cabe señalar que los casos en los que todas las terminaciones de frases de este grupo contienen signos de tensión y conflicto deben atraer especial atención por parte de un psicólogo en ejercicio, ya que la inadaptación en todas las áreas de las relaciones interpersonales es un síntoma de un desarrollo anormal de la personalidad. El autor del método, siguiendo a Sachs, recomienda asignar puntos a las respuestas (2 puntos - infracciones graves que requieren psicoterapia, 1 punto - infracciones moderadas).

Se estudia la autocomprensión del niño a través de propuestas encaminadas a explorar las experiencias significativas del niño, valorando sus capacidades, así como la autoestima reflexiva, que se forma al inicio de la adolescencia. Así, la respuesta de un niño de 12 años: “No sé lo que pienso de mí mismo” a la frase: “Mis seres queridos piensan de mí que yo...” indica un retraso en la formación de una evaluación reflexiva, pero también puede ser una manifestación de defensa psicológica. En este caso, las frases sobre miembros de la familia tendrán una connotación emocional neutra o contendrán signos de conflicto. El ejemplo anterior muestra cómo, en primer lugar, la misma respuesta en diferentes contextos puede significar diferentes características de la personalidad del niño y, en segundo lugar, cómo una frase puede ser confirmada o refutada basándose en datos de la misma prueba de frases inacabadas.

Para la interpretación de oraciones individuales, se agrupan en las siguientes categorías:

a) actitud hacia la madre;

b) actitud hacia el padre;

c) actitud hacia los hermanos y hermanas;

d) actitud hacia la familia;

e) actitud hacia los compañeros;

f) actitud hacia los profesores y la escuela;

g) actitud hacia las personas en general;

h) actitud hacia las propias capacidades;

i) experiencias negativas, miedos;

j) actitud ante la enfermedad;

k) sueños y planes para el futuro.

6. ENTREVISTA “MUNDO MÁGICO”

Técnica proyectiva. Diseñado para explorar las necesidades, experiencias significativas y problemas del niño. Se trata de una entrevista semiestandarizada en la que se esboza la “lógica” general de las preguntas formuladas.

La primera parte del complejo diagnóstico se puede atribuir a la técnica de catarsis. En la entrevista, se pide al niño que se identifique con un mago omnipotente que puede hacer lo que quiera en una tierra mágica y en nuestro mundo real: convertirse en cualquier criatura, en cualquier animal, hacerse pequeño o adulto, un niño puede convertirse en un niña y viceversa, etc. A medida que avanza la entrevista, la identificación con el mago omnipotente se debilita y, al final de la entrevista, el psicólogo retira al niño del papel de mago.

Se recomienda realizar el examen solo con el niño. Las respuestas a las preguntas de la entrevista deben registrarse palabra por palabra. No se recomienda utilizar una grabadora, ya que esto puede agregar tensión a la comunicación, causar tensión recíproca, restricción en el niño y distraerlo del contenido de la conversación. A su vez, el contacto emocional con el niño durante la entrevista es necesario para pasar a la siguiente etapa del trabajo diagnóstico o psicocorrección. Después de cada respuesta, se debe preguntar al niño por qué haría tal o cual cosa, se convertiría en alguien, etc.

Esta técnica es una forma conveniente de establecer contacto con un niño, permitiéndole experimentar muchos momentos que son importantes para él en el juego. Este es el efecto psicoterapéutico de esta técnica.

Texto de la metodología.

¿Te gustan los cuentos de hadas? A los niños pequeños siempre les encantan los cuentos de hadas. Por supuesto, ya no eres pequeño, pero creo que te gustará este juego un poco de cuento de hadas.

Imagina que tienes un cohete mágico que te ha transportado a un país de hadas. Todo allí es como en un cuento de hadas: la gente es fabulosa y tú también. ¿Te imaginas esto?

A. - Ahora dime, ¿quién te gustaría ser en este fabuloso país? ¿Por qué?

b. - ¿Quién no te gustaría que estuviera en el país de las hadas? ¿Por qué? Nos quedaremos aquí un minuto más. Ahora imagina que eres un mago (hada): eres muy fuerte, con la ayuda de la magia puedes hacer lo que quieras. Puedes crear, cambiar, desencantar, hacer que algo desaparezca por completo.

Entonces dime, mago, ¿qué harías? ¿Y por qué? Sigues siendo un mago (hada). Te subes al cohete y regresas al mundo que conocemos. Primero que nada, vayamos a tu casa; imagina esto.

Ahora estás en casa. Eres un mago todopoderoso, ¿qué harías? (Preguntas adicionales: para papá, para mamá, etc.).

Luego el mago va a la escuela.

Tienes el poder de hacer algo, cambiarlo, destruirlo, hacerlo como quieras.

Ahora estás en la escuela. ¿Qué harías? (Preguntas adicionales: ¿para profesores, compañeros?). ¿Por qué?

Ahora tú, un mago, estás jugando con los chicos. ¿Qué harías por ellos? ¿Por qué?

¡Casi me olvido de ti!

A. - ¿Qué harías por ti mismo? ¿Por qué?

b. -¿Qué cambiarías o destruirías? ¿Por qué?

Y por mí, mago, ¿qué harías? ¿Por qué?

¡Gracias, eres un verdadero mago!

Si te convertías en mago, podías adoptar cualquier forma que quisieras, convertirte en quien quisieras o en lo que quisieras.

A. - Dime, ¿en qué o en quién te gustaría convertirte? ¿Por qué?

b. - ¿En qué o en quién nunca querrías convertirte? ¿Por qué?

Puedes convertirte en cualquier animal.

A. - ¿Qué tipo de animal te gustaría convertirte? ¿Por qué?

b. -¿Qué clase de animal no quieres ser? ¿Por qué? Por supuesto, conoces muchos animales y animalitos. Te nombraré diferentes animales y me dirás si te gustaría convertirte en uno de ellos o no y por qué.
a) gato

b) león


c) un niño pequeño, un cervatillo,

d) serpiente,


d) águila,

e) ratón,


g) mono,

h) tigre,


yo) liebre,

j) perro,

l) pájaro (por ejemplo, herrerillo).

Hiciste un gran trabajo.

Eres un mago, tienes enormes oportunidades, puedes elegir una de tres: convertirte en un niño pequeño, en un adulto o quedarte como eres.


A. - Dime, ¿quién quieres ser: pequeño, adulto o como eres? ¿Por qué?

b. - ¿Por qué no quieres convertirte en... (1ª opción no elegida)?

v. - ¿Por qué... (segunda opción no seleccionada)?


- ¿Te gustaría convertirte en niña (niño)? ¿Por qué?

Hiciste un gran trabajo, pero cada partido termina y el nuestro también. Y ahora nuevamente no eres un mago, sino (nombre y apellido del niño).

Por cierto, ¿te gusta tu nombre? ¿No te gusta? ¿Por qué? ¿Qué pasa con el apellido? ¿No te gusta? ¿Por qué? ¿Te gustaría que te llamaran diferente? ¿Por qué? ¿Y cómo se llaman, padres, amigos de clase, chicos?

Muy bien, imaginemos (solo que esto ya no será un juego de cuento de hadas) que todos tus deseos se hacen realidad, cualquiera, pero solo 3.
a, b, c?

¿Por qué a, b, c?

Excelente. Piénselo:


A. -¿A qué le tienen más miedo los niños? ¿Por qué?

b. - ¿Qué les da mayor alegría a los niños? ¿Por qué?

v. - ¿Qué les produce mayor dolor? ¿Por qué?

¡Bien hecho! ¿Qué es lo que más te gustó del juego?

Interpretación.

La interpretación de los datos se basa en gran medida en las respuestas del niño a las preguntas “por qué”, “por qué”, ya que en ellas los niños hablan de sus necesidades y experiencias significativas. Otra base para la interpretación es un análisis significativo de las respuestas, que nos permite profundizar nuestra comprensión de las experiencias del niño y de la situación de la vida real. Las manifestaciones no verbales también aportan mucha información al psicólogo en ejercicio. A partir de ellos se puede juzgar la profundidad de las experiencias del niño, el significado subjetivo de ciertos problemas que menciona. Finalmente, el análisis formal de los enunciados también arroja resultados interesantes: su extensión, desarrollo, vocabulario y estructura gramatical pueden confirmar o poner en duda los supuestos que surgen durante la interpretación de los resultados.

En general, a la hora de interpretar los resultados se debe tener en cuenta que la identificación del niño con el mago viene dada por las instrucciones y, por tanto, es consciente, por lo que las declaraciones del niño pueden estar sujetas a una tendencia hacia lo socialmente aprobado. respuestas, es decir el deseo de mostrarse de la mejor manera.

PRÁCTICA PSICOLÓGICA (JUEGOS)

Juego "Reunirse por ropa"

Objetivo del juego: para desarrollar una comunicación grupal activa, aprenda a analizar internamente su "máscara" social.

Los participantes se sientan en círculo. Todos reciben una tarjeta con una inscripción, por ejemplo: "No oigo bien", "Soy rico", "Alabado sea", "Resuelvo todos los problemas", "Me gusta pelear", "Lo haré". darte dinero”, “todo lo puedo”, “ten piedad de mí”, “te estoy engañando”, etc. Las tarjetas se sostienen de modo que el propietario no vea la inscripción, mientras que todos los demás puedan verla. Los participantes se comunican activamente entre sí de acuerdo con lo que está escrito en la tarjeta. La comunicación con el titular de la tarjeta se construye en forma de preguntas, solicitudes o declaraciones de manera velada, indirecta, con insinuaciones, y no “de frente”, y al mismo tiempo debe adivinar qué está escrito exactamente (preferiblemente textualmente). en su tarjeta. Naturalmente, no responde a preguntas, solicitudes, declaraciones mientras acepta información y no hace preguntas importantes a nadie.

Discusión: Se lleva a cabo buscando respuestas a las siguientes preguntas:


  • ¿Qué te ayudó a adivinar el contenido de la inscripción de la tarjeta?

  • ¿Qué le impidió comprender el contenido de la inscripción en la tarjeta?

  • ¿Cuáles son las declaraciones o preguntas más sutiles e ingeniosas dirigidas a los titulares de tarjetas?

Juego “Mi estado emocional”

Objetivo del juego: adquirir habilidades en métodos no verbales de transmisión de información..

El presentador distribuye tarjetas a los participantes, que indican determinados estados emocionales. Quienes reciben las tarjetas las sostienen para que los demás no vean las inscripciones y luego se turnan para representar el estado deseado. Los espectadores intentan comprender qué estado emocional se representa.

Discusión: se refiere a los signos por los que se guiaron los participantes a la hora de determinar el estado emocional, se analizan los errores cometidos.
Juego “Adivina el estilo de comunicación”

Objetivo del juego: enseñar a los participantes a diagnosticar su propio estilo de comunicación y el de su interlocutor, descubrir los factores que influyen en la elección de un estilo de comunicación particular y desarrollar habilidades para elegir rápidamente la mejor opción para su propio comportamiento.

Los participantes se dividen en tres subgrupos de cinco a seis personas, cada uno de los cuales prepara una obra de teatro para la presentación, que refleja un cierto estilo de comunicación: convencional (negocios), manipuladora, primitiva. (Se ofrece una breve descripción del estilo de comunicación a cada subgrupo en una tarjeta separada; consulte el apéndice del juego).

Discusión: Los espectadores participantes analizan las escenas que se les muestran, respondiendo a las siguientes preguntas:

¿Cómo se puede llamar el estilo de comunicación que mostró el subgrupo?

¿En qué situaciones podría resultar más útil un estilo u otro?

Aplicación al juego. Textos en tarjetas:


  • Su subgrupo demuestra convencional, es decir. estilo de comunicación empresarial. Intenta idear y mostrar una escena de la vida en la que este estilo sea especialmente evidente. Por lo general, esto supone una distancia bastante grande entre las personas. La expresión de emociones y sentimientos está significativamente limitada.

  • Su subgrupo demuestra un estilo de comunicación manipulador. Asume la presencia de un objetivo oculto de uno o más interlocutores, para lograrlo se utilizan las características individuales del carácter de una persona y sus actitudes personales. El estilo manipulador de comunicación implica controlar a otra persona con un deseo oculto, en primer lugar, de beneficiarse de la comunicación y, en segundo lugar, de hacerlo desapercibido para la pareja.

  • Su subgrupo demuestra un estilo de comunicación primitivo. Se caracteriza por reacciones de ambición, superioridad y atención centrada en los signos externos de una persona. Las formas primitivas de comunicación suelen asociarse con una persona que humilla a otra y con la autohumillación frente a una pareja más fuerte.
Juego "Un encuentro inesperado"

Objetivo del juego: descubrir los factores que influyen en el éxito o fracaso de la recepción y transmisión de información no verbal.

El grupo se divide por la mitad y, formando dos filas, los participantes se sientan uno frente al otro. El facilitador invita a ambos grupos a imaginar que viajan en diferentes autobuses que paran cerca en la calle. nombre congestión Sentados junto a la ventana, todos ven que enfrente, también junto a la ventana, está sentado su conocido, a quien necesita transmitir urgentemente información importante. Aprovechando la situación, todos lo hacen, sólo que sin palabras, de forma no verbal. Cada parte actúa como transmisor y receptor de información.

Discusión: Los participantes intercambian opiniones sobre el grado de comprensión de la información no verbal, analizan los errores que surgieron en el proceso de recibirla y transmitirla.
Juego “Hablemos... hablemos. ..»

Objetivo del juego: adquirir una de las habilidades importantes para la entrevista: repetir lo que dice su compañero.

Los participantes se reúnen en pequeños grupos de tres personas. Se mantienen tres conversaciones de diálogo sobre temas específicos, donde cada persona habla entre sí en parejas y el tercero actúa como observador. Los participantes eligen ellos mismos los temas de diálogo y el presentador los ayuda en situaciones difíciles. Durante una conversación se debe observar la regla: antes de expresar su opinión sobre el tema en discusión, es necesario repetir lo que dijo el interlocutor, comenzando con las palabras: "¿Crees que...", "Tú dices...". El observador supervisa el cumplimiento de esta regla y, si es necesario, interviene en la conversación recordándosela.

Discusión: Los participantes intercambian opiniones sobre las siguientes cuestiones:

¿Cómo afectó la conversación la repetición de las palabras de tu pareja?

¿Esta técnica ayuda o no?

* comprobar la comprensión de su pareja;

* mantenerse al día con la discusión;

* recuerda mejor lo que dijo el interlocutor;

* mejorar el contacto emocional;

* entenderte mejor a ti mismo.


Juego "Mis dibujos"

Objetivo del juego: adquirir habilidades para analizar el lado perceptivo (perceptivo) de la comunicación a través de material proyectivo.

Cada participante podrá completar dos dibujos: “Soy como soy” y “Soy como quiero ser”. Los dibujos no están firmados, se mezclan, luego se toma uno de ellos al azar y se coloca para que todos puedan verlo.

Cada uno, a su vez, cuenta lo que ve en el dibujo, pero no lo describe formalmente, sino que transmite sus sentimientos a partir del dibujo, por ejemplo, cómo, en su opinión, el que dibuja se ve a sí mismo, qué le gustaría cambiar en sí mismo. . El autor del dibujo no se anuncia en este momento. Una vez que todos hayan hablado, puedes intentar determinar quién es el autor del dibujo. Luego se anuncia y cuenta lo que quería expresar con este dibujo, anota las declaraciones que le gustaron sobre el dibujo, que se acercan a sus propios sentimientos. Otros dibujos se analizan de esta manera.

Discusión: Se analizan las respuestas a las siguientes preguntas:


  • ¿Qué reseñas de dibujos te gustaron y cuáles no?

  • ¿Qué te pareció interesante o inusual acerca de las adiciones a los dibujos?

  • ¿Qué aspectos de la personalidad de los autores se revelan en sus adiciones a los dibujos?

Juego "Lo mejor y lo peor"

Objetivo del juego: aprende a analizar tus propias emociones y acciones, responde a situaciones frustrantes.

Cada participante anota en una hoja de papel en una columna los cinco momentos más agradables de su vida. Frente a cada elemento se anota gracias a quién ocurrió este evento. Luego, se anotan los cinco eventos más desagradables de la vida y nuevamente, frente a cada elemento, se anota por quién ocurrió este evento.

Se cuenta el número de eventos que ocurrieron “gracias a mí” o “por mi culpa” (eventos A). Se cuenta el número total de eventos (eventos B). La relación (A/B) es del 100%. El número resultante es el grado en que la vida de una persona depende de sí misma.

Discusión: el análisis se realiza respondiendo a las preguntas:

¿Qué eventos fueron más fáciles de recordar?

¿Quién provocó la mayor cantidad de eventos (tanto agradables como desagradables)?

¿Cuál es el significado en la vida de cada una de las parejas: "Quiero - puedo", "quiero - no puedo", "no quiero - puedo" y "no quiero - puedo" no poder"?

¿Cuál es la responsabilidad de una persona por su vida?

Juego "Encuentra al contactado"

Objetivo del juego: establecer contacto, percepción y comprensión del estado emocional.

Uno de los participantes en el juego sale de la habitación, el resto decide cuál de ellos está listo para entrar en contacto con él. Se invita al difunto a la sala y el presentador le informa que uno de los presentes quiere ponerse en contacto con él y de alguna manera, de forma no verbal, se lo hace saber. Solo necesitas mirar a todos los presentes y decidir quién es esta persona.

Discusión: Los participantes determinan los signos que indican la disposición a establecer contacto, analizan las dificultades para expresar inequívocamente el deseo o, por el contrario, su ausencia de establecer contacto.
Juego "El ciego y el guía"

Objetivo del juego: desarrollo de métodos de comunicación no verbal, incluida la gestión de los demás.

El grupo se divide en subgrupos de 5 a 7 personas, que se paran en una columna, cada uno apretado contra la persona que está al frente, agarrándose de su cinturón. El líder que está en primer lugar debe guiar a su grupo por la sala, cuyos miembros caminan con los ojos cerrados. El líder da las órdenes necesarias, brinda a los “ciegos” seguridad, facilidad de movimiento, incluso cuenta algunas historias, anécdotas, invita al grupo a cantar una canción, etc. Cada participante debe experimentar el papel de un líder.

A la orden del líder, todos se dividen en parejas y aprenden a ser líder y seguidor ya en parejas.

Discusión: miembros Los grupos intercambian impresiones y responden preguntas:


  • ¿Quién disfrutó siendo líder y quién disfrutó siendo seguidor?

  • ¿Qué tan difícil es confiar en un líder?
~ ¿Cuáles fueron las dificultades de seguir a un líder?

¿Influyó (y de ser así, cómo exactamente) el liderazgo de uno u otro participante en el comportamiento del seguidor cuando él mismo se convirtió en líder?


Juego narrativo en primera persona

Propósito del juego: Identificar las tendencias dominantes en la interacción entre las personas.trampas, condicionadas por las estrategias “hacia la gente”, “desde la gente”"contra la gente"

El presentador invita a los participantes a elegir cualquiera de los juguetes del conjunto, por ejemplo, "Kinder Sorpresa". Su número debe ser ligeramente mayor que el número de participantes. Es necesario observar detenidamente el juguete e intentar encajar en su imagen-papel. Cada uno de los jugadores se turna para contar una historia de dos o tres minutos en nombre del juguete. Esto se puede hacer así: “Soy un conejito (gato, oso, etc.). Mi nombre es… me encanta cuando… me gusta en la gente… realmente lo aprecio… realmente no me gusta en la gente… tengo miedo…”, etc.

Discusión: se lleva a cabo respondiendo a la pregunta:

¿Cuál de las declaraciones de los participantes del juego se correlaciona clara y obviamente con el temperamento y los patrones básicos de comportamiento de los hablantes?


Juego “Aprender a escuchar”

Objetivo del juego: identificar los factores que influyen en la eficacia de la percepción auditiva de la información, aprender a notar errores en la comunicación verbal en usted y su pareja.

Todos los participantes se dividen en parejas, preferiblemente aquellas en las que los socios no se conocen lo suficiente. El facilitador recuerda a los participantes las reglas básicas de una buena escucha. Uno de los jugadores es el "hablante", el otro es el "oyente". El juego se desarrolla en cuatro etapas. La duración de cada uno de ellos es supervisada por el presentador. También da las instrucciones necesarias durante el juego.

Primera etapa. El "hablante" le cuenta al "oyente" durante 3 a 5 minutos sus dificultades y problemas de comunicación (reales o percibidos). Presta especial atención a los de su calidad, que, en su opinión, dan lugar a estas dificultades. Después de 3-5 minutos, el presentador interrumpe el juego y anuncia la segunda etapa.

Segunda etapa. En un minuto, el “hablante” informa al “oyente” qué es lo que le ayudó en el comportamiento de este último y qué le hizo difícil hablar abiertamente y hablar de sí mismo. Pasado un minuto, el presentador anuncia la tercera etapa del juego.

Tercera etapa. Ahora el "hablante" le contará al "oyente" durante 3 a 5 minutos sobre sus puntos fuertes en la comunicación, sobre lo que le ayuda a establecer contactos y entablar relaciones con las personas. El presentador pausa el juego y anuncia su cuarta etapa.

Cuarta etapa. El "oyente" debe repetir al "hablante" en un plazo de 3 a 5 minutos lo que entendió exactamente de sus dos historias sobre sí mismo. Cuando el "oyente" dice todo lo que recuerda, el "hablante" aclarará lo que se perdió o se distorsionó.

Después de la cuarta etapa, los participantes cambian de roles y el juego continúa.

Discusión: Se lleva a cabo respondiendo a las preguntas:


  • ¿Qué reglas de buena escucha fueron más fáciles de seguir? A¿Cuáles son más difíciles?

  • ¿De qué fue más fácil hablar: de tus dificultades y problemas o de tus fortalezas?

  • ¿Qué influencia tuvieron ciertas características de comportamiento del “oyente” en el “hablante”?
Juego "Saludo"

Objetivo del juego: aprender a establecer contacto.

El presentador explica que cada uno de los participantes se turnará para ir al centro, volviéndose hacia el grupo y saludando a todos de cualquier forma, sin repetir los métodos utilizados anteriormente. El resto de participantes repetirán cada saludo sugerido.

Discusión: Los participantes comparten sus impresiones sobre los saludos que escucharon o vieron y determinan por qué algunos saludos tuvieron mucho éxito y otros fracasaron por completo.
Juego "Muro"

Objetivo del juego: intentar realizar un autoanálisis en una situación extrema.

Puedes imaginar que una persona camina por un largo camino y de repente choca contra una pared. ¿Qué hacer en tal situación? Intenta sortearlo, pero es imposible: el muro es “interminable”. Intentar escalar, saltar; por desgracia, esto también es imposible, la pared es demasiado alta. ¿Sentarse debajo de la pared?

Discusión: intenta responder la pregunta:

¿Qué puede sentir y experimentar una persona cuando se encuentra en una situación extrema tan insoluble?


Juego "Más cerca - más lejos"

Objetivos del juego: a) hacerse una idea de la estructura psicológica del grupo según el principio de aceptación-no aceptación y compararla con sus ideas; b) aprender a pensar críticamente sobre los resultados del juego;

c) aprender a percibir la información psicológicamente desfavorable de forma objetiva y digna.

El presentador explica que cada uno de los participantes en el juego tiene su propia idea de la estructura del grupo estando él mismo en el centro, y esta idea puede coincidir con la idea de algunos y diferir de la idea de otros. . El presentador pide a uno de los participantes que coloque a todos los demás a su alrededor a cierta distancia y teniendo en cuenta dónde, en su opinión, es más conveniente para cada miembro del grupo, por ejemplo, quién está más cerca de quién, de quien más lejos. Luego el presentador pide a todos los que no estén de acuerdo con el lugar indicado que levanten la mano.

Discusión: realizada a través de un intercambio de opiniones entre aquellos participantes que no están de acuerdo con su lugar; Se llama la atención sobre quién no estaba de acuerdo con quién y por qué motivos.

Juego "Encuentra algo en común entre nosotros"

Objetivo del juego: desarrollar la observación y el pensamiento sobre las características de un grupo en particular.

El presentador invita a uno de los participantes a salir de la sala. El resto se divide en dos subgrupos, pero no de forma arbitraria, sino según algún criterio concreto elegido por el subgrupo. La característica seleccionada debe registrarse visualmente y dividir inequívocamente al grupo en dos partes. Ambos subgrupos se sientan a cierta distancia uno del otro. El presentador invita al jugador a la sala y lo invita a determinar sobre qué base se dividen los subgrupos. Luego sale otro participante y el juego continúa.

Discusión: se refiere a las dificultades que surgen a la hora de establecer una característica general del grupo.

Juego "Dos multitudes"

Objetivo del juego: adquirir habilidades para percibir el mecanismo de influencia de un grupo sobre un individuo y sobre otro grupo.

Todos los participantes en el juego se dividen en dos subgrupos, cuyos miembros se encuentran uno frente al otro de forma caótica, como una multitud. Un subgrupo realiza alguna acción, movimiento o emite algunos sonidos, y todo esto debe corresponder a un estado de reposo. El otro subgrupo, por el contrario, realiza movimientos o sonidos correspondientes a un estado de excitación. El líder, como un mago o un chamán, pone en marcha primero uno u otro subgrupo. En el primer caso, cada uno de los subgrupos se encuentra en su propio “territorio”; en el segundo, ambos subgrupos, realizando sus movimientos y emitiendo sonidos, se mueven en el espacio de la habitación, como si se atravesaran “uno a través del otro”.

Discusión: realizada en forma de respuestas a preguntas:


  • ¿Cómo cambiaron las condiciones de los participantes del subgrupo?

  • ¿Cómo afectó el acercamiento inmediato del subgrupo contrario a los gestos, movimientos y sonidos de cada participante?
Juego "Cadena"

Objetivo del juego: acercar a los grupos, experimentar un contacto físico cercano.

El presentador invita a uno de los participantes del juego a salir de la sala y pide a los participantes restantes que se tomen de la mano para formar una cadena. Luego, el facilitador invita a los participantes a confundirse. Durante el proceso de enredo, puedes pasar por encima de las manos cerradas y arrastrarte debajo de ellas. Las manos libres de los dos participantes (el inicio y el final de la cadena) están ocultas, pero no deben tocarse. Luego el presentador invita al participante que salió y lo invita a desenredar la cadena.

¿Qué impidió (o qué ayudó) a realizar las acciones requeridas?

¿Cuál es la naturaleza psicológica de las dificultades de gestionar un grupo?
Juego "El más... el más... el más..."

Objetivo del juego: explorar los patrones de comportamiento de los individuos en masa. Primer juego. Todos se sientan en círculo. Luego, a la orden del líder, los participantes cuyo apellido comienza con vocal cambian de lugar, tratando de hacerlo lo más rápido posible. El presentador da órdenes similares, utilizando otros signos que unen a las personas, por ejemplo, todos están de negro, todos están en jeans, etc. Una variante del mismo juego: se quita una silla, el participante que se queda sin asiento se convierte en el líder y el juego continúa.

Segundo juego. El presentador le pide que se lleve las manos a los hombros y apunte con el dedo índice hacia arriba. A la orden del líder, debes lanzar la mano hacia adelante y señalar a uno de los miembros del equipo. El juego continúa hasta que todos señalan uno. No se permiten negociaciones durante el juego.

Tercer juego. El presentador pide a todos los participantes, según sus órdenes, que extiendan una determinada cantidad de dedos de ambas manos. El juego continúa hasta que todos los participantes arrojan la misma cantidad de dedos de ambas manos. No se permiten negociaciones durante este tiempo.

Discusión: se analiza el estado emocional del grupo durante el juego en situaciones de éxito y fracaso.

Juego "Dibujar lo mismo"

Objetivo del juego: desarrollar habilidades de gestión mediante declaraciones indirectas y transferencia de estado emocional al grupo.

El presentador pide a todos los participantes que dibujen algo en su cuaderno, intentando al mismo tiempo evitar el primitivismo o la complejidad especial. Una vez completada esta tarea, invita a quienes lo deseen (uno a la vez) o a alguien de su elección a pararse en el lugar del líder (en el centro, frente a todos) y contar lo que ha dibujado, para que los demás puede dibujar lo mismo (con Esto no se pueden llamar partes de un dibujo o figura, por ejemplo, círculo, cuadrado, esfera, ondas). Todos dibujan a medida que comprenden lo que se explica y luego los dibujos se comparan con el original. La práctica demuestra que a veces, por supuesto, muy raramente, uno de los participantes logra dibujar lo que se explica con la mayor precisión posible, incluso con las explicaciones más confusas y complejas.

Discusión: se analiza la complejidad de la percepción y sus razones inherentes al método de transmisión.

Objetivos del juego: a) aprender a determinar la calidad y el grado de impacto del propio discurso en el grupo; b) desarrollar habilidades para gestionar la atención del grupo.


Los participantes en el juego están invitados a contar un chiste, una breve historia humorística, cualquier poema o episodio de una película. Los narradores intentan determinar a partir de las reacciones no verbales de sus oyentes cómo les hacen sentir sus historias. Los oyentes, a su vez, determinan cómo les hacen sentir las voces y las reacciones no verbales de los hablantes.

Discusión: tras las declaraciones de los oyentes, se analiza el grado en que los ponentes sintieron adecuadamente a la audiencia. Los participantes responden las preguntas:

¿Qué es más fácil: hablar de tus sentimientos o de quién causa esos sentimientos?

¿Qué impide (o, por el contrario, ayuda) comprender los sentimientos de otra persona en el proceso de comunicación monóloga?

Juego "Defensa Civil"

Objetivo del juego: aprender a unir al grupo.

El presentador invita a todos los participantes a caminar por la sala. Según los términos del juego, uno de ellos advierte inesperadamente del peligro gritando, por ejemplo: “¡Atención! ¡Fuimos atacados por leones de las cavernas! (o hooligans, o legionarios romanos, o virus de la gripe, o hombrecitos verdes, o remordimiento, etc.).

Después de la señal de peligro, los participantes deben reunirse inmediatamente en un grupo cerrado, escondiendo a los débiles (éstas son, por supuesto, mujeres) en el medio e inspirándose a coro: “Luchemos contra los leones de las cavernas” (matones, etc.). ). Luego el grupo se dispersa nuevamente por la sala y el juego continúa. Está claro que las frases deben pronunciarse, en primer lugar, estrictamente según las instrucciones y, en segundo lugar, con total seriedad.

Discusión: se analizan las respuestas de los participantes del juego a las preguntas:

¿Qué ayuda a un grupo a unirse?

¿Bajo la influencia de qué factores y cómo cambia exactamente el comportamiento del grupo durante el juego?

Juego "Aplausos" - 1 (versión 1)

El presentador invita a uno de los participantes a salir de la sala y pide al resto que propongan algunos asuntos para el que se fue. En este caso, cualquier acción o movimiento que acerque al jugador a completar la tarea solo recibe aplausos y, por supuesto, no hay palabras, y cualquier movimiento o acción que aleje al jugador de completar la tarea es recompensado con silencio. Si el participante completa la tarea, el grupo lo celebra con una gran ovación en su honor.


  • ¿Qué emociones experimentó cuando el grupo apoyó sus acciones?

  • ¿Cómo influyó el apoyo del grupo en la motivación del participante en el juego?
Juego "Aplausos" - 1 (versión 2)

Objetivo del juego: desarrollar la capacidad de seguir los requisitos del grupo.

El presentador invita a uno de los participantes a salir de la sala y pide al resto que propongan algunos asuntos para el que se fue. En este caso, cualquier acción o movimiento que acerque al jugador a completar la tarea se recibe con silencio, y cualquier movimiento o acción que aleje al jugador de completar la tarea se recibe con tormentosos reproches, burlas, acusaciones, críticas y ofensas. pistas. Si el participante completa la tarea, el grupo no oculta su total decepción.

Discusión: se analizan las respuestas del jugador a las preguntas:

¿Qué emociones experimentó cuando el grupo reaccionó tan negativamente a sus acciones?

¿Cómo influyó la reacción negativa del grupo en la motivación del participante en el juego?

Juego "Aplausos" - 2

Objetivo del juego: aprender a gestionar un grupo.

El líder invita a uno de los miembros del grupo a proponerle una tarea y el grupo comienza a completarla.

Discusión: se analizan las respuestas del jugador a las preguntas:

¿Qué dificultades surgen al intentar gestionar un grupo por medios no verbales?

¿Qué sentimientos y sensaciones experimenta un participante en el juego dependiendo del grado en que el grupo comprende su plan?

Juego “Comportamiento en conflicto”

Objetivos del juego: A) formar un concepto de tipos de comportamiento en conflicto; b) mostrar los principales factores psicológicos que determinanconflicto; V)aprender a elegir estilos apropiados de comportamiento en conflictosistema conativo (conductual) de interpersonalinteracciones.

El facilitador divide a todos los participantes en cinco grupos, en cada grupo se selecciona un representante, a quien el facilitador le entrega una de las cinco tarjetas con el nombre de un determinado estilo de comportamiento en conflicto con el lema correspondiente:

Estilo de “competencia”: “Para que yo gane, tienes que perder”. Estilo de acomodación: “Para que tú ganes, yo tengo que perder”.

Estilo de compromiso: “Para que cada uno de nosotros gane algo, cada uno de nosotros debe perder algo”.

Estilo colaborativo: “Para que yo gane, tú también tienes que ganar”.

Estilo de evasión: "No me importa si ganas o pierdes, pero sé que no tengo nada que ver en ello".

Cada grupo discute y prepara una obra de teatro que demuestra el tipo de comportamiento propuesto en un conflicto.

Discusión: llevado a cabo en forma de respuestas a preguntas:


  • ¿Cómo afectó este tipo de comportamiento en un conflicto el estado emocional y los sentimientos de sus participantes?

  • ¿Podrían otros comportamientos en esta situación haber sido más beneficiosos para los participantes?

  • ¿Qué hace que las personas opten por uno u otro estilo de comportamiento en un conflicto?
- ¿Qué estilo es el más constructivo para las relaciones entre personas?

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